Hoe gaat levend rollenspel in zijn werk?

Een kort overzicht van een evenement

<< Kijk hier (verder  op deze pagina) voor de ervaringen en tips van deelnemers >>

Goed, daar sta je dan met een middeleeuws aandoende tuniek, een (kunst)lederen of plastic wapenrusting en een schuimrubberen wapen dat gelukkig door de keuring heen is gekomen. Om je heen staan diverse andere personen in soortgelijke uitdossing en op een gegeven moment roept iemand van de organisatie met luide stem: "SPEL BEGINT!". Wat gebeurt er daarna allemaal en wat wordt er van je verwacht, oftewel: hoe gaat een live in zijn werk?

Het begin

De meeste live's zullen beginnen met een indrukwekkende gebeurtenis waarop ieders aandacht wordt gevestigd of met een toespraak waarin gaandeweg de situatie duidelijk wordt gemaakt. Na de boodschap "spel begint" wordt van spelers en figuranten verwacht dat zij zich geheel gaan gedragen zoals hun fictieve personage zich zou gedragen. Probeer je personage zo echt mogelijk uit te spelen. Bedenk steeds wat het door jou bedachte personage zou doen, om zo te bepalen wat je acties zijn. In het begin van een live zullen spelers vaak toelichten waarom ze naar deze plek zijn gekomen, en wat hun streven en achtergrond is: "Ja, ik kom als priester van de Generaal weliswaar uit een klein dorp, maar ik weet gewoon dat ik hier roem en eer kan vinden".

Het scenario

Al maanden van te voren heeft de organisatie een verhaallijn uitgewerkt. Hierin zit een beschrijving van het gebied, de sociale structuren, de gevaren en de geschiedenis. Ook is opgeschreven welke belangrijke gebeurtenissen er aan staan te komen. Deze verhaallijn staat echter geenszins vast; de uiteindelijke afloop wordt grotendeels door de spelers bepaald, soms nog wel meer dan de organisatie eigenlijk zou willen. Net als bij een goed boek of een slechte film is er in het gebied waar de live gehouden wordt, iets mis (als alles in orde is en er niets te doen is, wordt een live zo saai). Het is aan de spelers om uit te zoeken wat er mis is en hoe zij dit recht kunnen zetten.

Met een groepje op stap

Laten wij voor het gemak de verrichtingen van een kleine groep spelers tijdens een live volgen. Twee krijgers, een priester, een tovenaar en een spoorzoeker hebben zich tot een slagvaardig genootschap verenigd. Na een drankje aan de bar is hen duidelijk geworden wat ze nu het beste kunnen doen. De tovenaar heeft de groep er van overtuigd dat het wenselijk is om de wijze oude man aan de andere kant van het bos te raadplegen. De priester wijst er op dat het dan verstandig is om onmiddellijk te vertrekken, aangezien de oude man na het donker geen gasten meer ontvangt. De krijgers klagen dat hun dorst nog niet gelest is, maar de spoorzoeker heeft geen enkel bezwaar tegen een wandelingetje door het bos. Eenmaal op weg loopt de spoorzoeker voorop en kijkt goed om zich heen, want er gaan geruchten over gevaren in het bos.

De krijgers beginnen een discussie over wapens: de één is er van overtuigd dat een degelijk tweehandig wapen het meeste effect sorteert, terwijl de andere krijger desnoods wil demonstreren dat de combinatie van zwaard en schild toch echt de meeste kans op overleving biedt.

Doordat de krijgers op luide toon discussiëren en hij zelf net het spoor van een konijn probeert te volgen, heeft de spoorzoeker niet in de gaten dat de groep wordt opgewacht door een drietal orken. Plotseling springen deze de weg op. De tovenaar deinst achteruit, de priester doet een schietgebed en de spoorzoeker probeert door het struikgewas een omtrekkende beweging te maken. Het is te hopen dat de krijgers moedig en vaardig genoeg zijn om dit gevaar het hoofd te bieden. De orken proberen de gehate indringers aan mootjes te hakken, maar de krijgers weren zich dapper. Zelfs de priester weet met zijn knots hier en daar een ork het leven zuur te maken. De tovenaar heeft zich inmiddels van de schrik hersteld, graait wat componenten bij elkaar en doet een spreuk. Is hij een bezweerder dan zal dat een defensieve spreuk zijn waarbij de monsters verhinderd wordt de groep te raken, is hij een magiër dan volgt er bijvoorbeeld een vernietigende bliksemspreuk waardoor één van de orken ontzield ter aarde stort. Door dit voordeel in de strijd weten de krijgers korte metten te maken met de resterende tegenstand.

Op dit moment wordt een "tijd stop" uitgeroepen door één van de figuranten die als ork optrad. Het latex orkenmasker wordt omhooggetrokken en een wat verhit gezicht zegt: "Okee, mag ik even de personagekaarten bijwerken?". Van spelers wordt verwacht dat zij zelf in het gevecht bijhouden hoeveel slagen zij ontvangen en op welke ledematen. Wees hier eerlijk over, het monster dat 10 klappen heeft gekregen is dat ook!
De eerste krijger geeft aan twee keer op zijn linkerbeen en één keer op zijn torso te zijn geraakt. De tweede krijger is maar liefst vijf keer op de rechterarm geraakt; daardoor belandt diens arm op nul punten. De arm ligt er niet af, maar is wel onbruikbaar geworden. Totdat de arm genezen is, wordt de krijger geacht die arm niet meer te gebruiken. Verder zal de tovenaar zijn voor de spreuk verbruikte componenten in moeten leveren en wordt het aantal magiepunten bijgewerkt.
Mocht iemand de pech hebben dat zijn romp op nul punten komt of zijn aantal levenspunten tot nul worden gereduceerd, dan is het personage overleden. Dit betekent niet dat je de rest van het weekend niets meer kunt doen, maar wel dat het door jou verzonnen personage niet meer bestaat. In zo'n geval ga je naar de spelleiding: je verzint een nieuw personage en je krijgt een nieuwe personagekaart. Bedenk goed dat dit nieuwe personage niets weet van wat je overleden personage wist; jouw nieuwe personage is zelf nieuw hier en komt net aan. Je moet alles dus opnieuw gaan ontdekken!

Laten we er even van uitgaan dat de personages het gevecht overleefd hebben en de spelers hun bijgewerkte personagekaarten teruggekregen hebben. De overleden orken trekken hun masker weer aan, gaan liggen waar ze gestorven zijn en roepen "tijd in!". De spoorzoeker doorzoekt de lijken en uit een buidel komen een aantal smoezelige zilverstukjes tevoorschijn. De gewonde krijger kermt van de pijn aan haar arm. De priester vraagt ietwat sarcastisch: "Wordt het niet eens tijd om je te bekeren, mijn dochter?", maar hij haalt toch maar zijn verbanden te voorschijn. Onder het aanroepen van de naam van zijn godheid sluiten de wonden zich op wonderbaarlijke wijze. Eén van de figuranten tekent de gevolgen hiervan, het gebruik van magie en het effect van de genezing, ook nog aan op de personagekaarten.

Na dit alles kan de groep zijn weg vervolgen. Eenmaal aangekomen bij de oude wijze man zal de groep hem nog moeten overtuigen van de noodzaak om de informatie te verstrekken. Om geld maalt hij niet en van de opmerking: "Maar we hebben die informatie gewoon nodig" is hij helemaal niet onder de indruk. Pas wanneer hij overtuigd wordt van de goede intenties van de groep, toont hij zich bereidwillig en vertelt hen een indrukwekkend verhaal.

Hierna aanvaardt de groep de gevaarlijke weg door het bos terug. In de schemering ontwaren ze iets gruwelijk achter zich en zetten het maar op een lopen. Eenmaal terug in de herberg kunnen ze de verbijsterende kennis onthullen die zij van de oude man gekregen hebben. De krijgers, eenmaal begonnen met opscheppen, maken de weerstand van de orken die ze verslagen hebben, steeds groter en groter.

Het verloop van de live

De live duurt van vrijdagavond tot zondagmiddag. Afhankelijk van het evenement wordt het spel om 01.00u gestopt en gaat het om 06.00u weer verder ("De Bron") òf gaat het evenement van vrijdag tot zondag onafgebroken door (overige evenementen). Ook bij een sanitaire stop of tijdens het tandenpoetsen is het mogelijk dat je overvallen wordt en bij het slapen is het verstandig om steeds een wapen binnen handbereik te hebben. Op deze manier probeert de organisatie de spelwereld zo echt en zo spannend mogelijk te maken. Blijf dus in je rol en ga niet praten over school, TV of computers. Na de live is er weer ruim voldoende tijd om over die zaken te praten! Een gesprek over de voordelen van een beroep als bezweerder boven dat van een magiër of een discussie over de verschillen tussen de goden zijn daarentegen uitstekend op hun plaats.

Het einde

Zo begin zondagmiddag zal de uiteindelijke afloop van de verhaallijn zich steeds duidelijker aftekenen. Op een gegeven moment roept iemand van de organisatie: "EINDE SPEL!". Na deze mededeling worden geen personagekaarten meer bijgewerkt en kunnen geen bezittingen meer worden gestolen. "Wie is nu de winnaar?" zal een enkeling vragen. Eigenlijk niemand. Je zou kunnen stellen dat personages die de live overleefd hebben, 'winnaars' zijn. Maar in feite zijn diegenen die hun personage het beste hebben uitgespeeld en zich het meest vermaakt hebben winnaars.

Bij de uitcheck kun je de personagekaart en je bezittingen inleveren. Dit wordt geadministreerd en een volgende keer kun je met hetzelfde personage en dezelfde bezittingen verder spelen. Misschien heb je samen met je medespelers dit weekend een aantal mysteries kunnen doorgronden, maar het kan ook zijn dat de situatie alleen maar moeilijker is geworden... Daar kun je alleen maar op een volgend weekend achterkomen...

En na de live

De gebeurtenissen die plaatsvonden tijdens de live hebben allerlei gevolgen. Het kan zijn dat er op een volgende weekend dingen gebeuren die gevolgen zijn van jouw acties, of van roddels die je in de wereld hebt geholpen.

Een live door de ogen van deelnemers

1. ervaringen van een nieuweling: tips van een beginner (door Suzan)

Wat mij als nieuweling binnen de larp wereld direct opviel is dat er grote verschillen in mentaliteit tussen (de spelers binnen) verschillende verenigingen zitten. Hoewel de meeste mensen enorm vriendelijk en hulpvaardig zijn, lijkt er bij een enkele vereniging een soort arrogantie te leven die het lastig maakt voor een beginner om zijn of haar plek te vinden. Geen zorgen, Arcana is zeker een vereniging van de eerste soort. Vanaf het moment dat ik mijn interesse in larp geuit heb, ben ik door mensen van deze vereniging geholpen met vanalles. En dat allemaal zonder te weten of ik wel of niet bij Arcana zou gaan spelen.

Dat brengt mij meteen bij mijn eerste tip voor beginnende spelers. Laat je goed informeren! Voordat je ook nog maar iets gedaan hebt kun je al heel wat te weten komen over het hoe en waar van larp. Wees niet bang om de kerngroep van een vereniging te mailen, vragen te stellen via Facebook en advies te vragen.  Wanneer je aangeeft nieuw te zijn en graag hulp zou willen, staan de meeste mensen (zeker in mijn ervaring) direct voor je klaar. Of het nu gaat om regels, welk event het beste bij je past, hulp bij het bedenken/maken van je outfit of algemenere dingen. Je kunt dus gedurende het hele voortraject hulp krijgen bij vanalles.

Tweede tip nog voordat je gaat spelen betreft je achtergrond. Verzin een goede achtergrond voor jouw personage. Denk hierbij iets verder dan waar je vandaan komt en wat je wilt bereiken. Vooral als nieuwe speler kunnen oudere spelers je veel vragen stellen over je verleden. Zo ben ik tegen de lamp gelopen toen bleek dat ik eigenlijk alleen wist waar mijn personage vandaan kwam maar verder niks van de buurvolken of van de geschiedenis. Als je wilt dat de kerngroep probeert specifiek voor jou wat spel te schrijven, stuur je achtergrond dan ruim op tijd naar ze op. Ze zullen dan proberen je te helpen jouw verhaallijn naar voren te brengen.

En dan breekt dat dag van het door jou gekozen event aan en blijk je toch nog wel erg onzeker en zenuwachtig te zijn. Hulp van afstand is allemaal mooi maar je kent niemand in deze vreemde omgeving en je weet eigenlijk niet echt wat te doen. Allemaal mensen (de meeste reeds verkleed) die je vertellen dat je je moet aanmelden. Het aanmelden van iedereen duurt wel even en je hebt daar dus de tijd om wat mensen te leren kennen. Ik heb in die tijd meerdere mensen aangegeven dat ik nieuw ben en niet zo goed weet wat te doen. Die mensen kwam ik later in het spel weer tegen en ze hielpen me zo wat op weg en namen me soms wat bij de hand. Op die manier word je op een makkelijke manier door ervaren mensen wat wegwijs gemaakt in het spel.  Laat dus vooral weten dat je nieuw bent en laat je via die weg helpen door mensen die reeds bekend zijn met het spel.

Eenmaal begonnen kwam ik al snel achter een paar dingen waar ik vooraf nog niet bij stil had gestaan. Allereerst viel mij op dat heel theatraal spelen leuker is voor iedereen dan bescheiden en beleefd. Het vergt wat lef maar als je durft te roepen en groots te spelen, komt dat iedereens spelplezier (en vooral het jouwe) ten goede. Het aansluiten bij een groepje zorgt ervoor dat je direct wat mensen om je heen hebt waar je bij hoort en waar je mee om kan blijven gaan in het spel. Bijvoorbeeld een bepaald geloof of een speciale eenheid ergens van. Vaak brengt het ook extra missies met zich mee nu de meeste groepen vaak hun eigen agenda hebben. Als je wilt gaan vechten, lees dan goed wat je wel of niet mag dien tijdens de gevechten. Op die manier is het veilig en blijft iedereens spullen heel.

Na afloop is het verstandig om de achtergrond van je personage bij te werken en op te schijven wat je beleefd hebt. Ook dit stuur je op naar de kerngroep zodat ook zij er eventueel iets mee kunnen. En dan rest er niks anders dan wachten op de volgende live.

En als laatste tip: doe moeite voor een leuke outfit. Al lijkt het weer nog zo goed, van de hele dag buiten aan de wandel krijg je het koud. Je leest het overal maar een mantel is echt een must! Het is jammer als je de avonden binnen zit vanwege de kou in plaats van buiten bij het kampvuur waar als actie plaatsvindt.

2. tips voor spelers (door Tara)

1. Bedenk goed wat voor spel je wilt hebben. Bedenk dan wat voor binnenspelse doelen (en karakter) bij die spel­stijl passen.

Een paar voorbeelden:

  • ­ vaardigheden uitoefenen of juist leren/leermeesters vinden.
  • ­ puzzel of mysterie plots oplossen/plots uitpuzzelen i.e. wat is er allemaal aan de hand?
  • ­ de karaktertrekken van je rol zo goed mogelijk uitspelen
  • ­ recepten/spreuken etc. verzamelen
  • ­ dramatisch spel/emotioneel spel
  • ­ lekker vechten
  • ­ informatie verzamelen over Elerion als spelwereld/universum, e.g. wat is een god?
  • ­ vooral veel praten en interactie met andere spelers/figuranten met e.g. karakters die leuk met
  • elkaar botsen
  • ­ de sociale ladder beklimmen op de een of andere manier

2. Bedenk korte en lange termijn doelen die op elkaar aansluiten.

Verwacht niet (zoals o.a. bij De Bron, waar plotjes erop zijn geschreven) dat je gelijk extreem (!) essentieel in plots kan zijn. Er zijn veel spelers die SuperCompetent zijn en de wildste rijkdommen en vaardigheden en amuletten etc. hebben verzameld. Verwacht een opbouw van contacten (!), steun, vertrouwen en status waarschijnlijk verspreid over meerdere lives voor een nieuw karakter. Bedenk vooral (ook kleinere dingen van) wat je wilt bereiken en ga daarvoor! (En speel natuurlijk in op de plotjes die je tegenkomt).

­ Voorbeelden van lange termijn doelen zijn bijvoorbeeld:

  • zoveel mogelijk vaardigheden leren, het rechtssysteem veranderen;
  • een goede hertogin/ridder (leren) zijn;
  • een anthropologisch werk schrijven door interviews af te nemen binnenspels en te publiceren als artikelen;
  • een meester worden in een bepaalde vaardigheid;
  • heel veel geld verzamelen.

­ Voorbeelden korte termijn doelen zijn bijvoorbeeld:

  • een adelijk feestje bijwonen/opzetten;
  • een toernooi organiseren;
  • twee bepaalde vaardigheden leren;
  • de nieuwste bedreiging tegen het keizerrijk dwarsbomen.

3. Wat kan je doen om het spel te creëren dat jij wilt (/je doelen te bereiken)?

­ Communiceer expliciet met de kerngroep ­> stuur een mailtje over wat je graag zou willen doen de volgende live en om te vragen of dat mogelijk is. Je kan ook mailen om bijvoorbeeld te vragen om informatie die misschien essentieel is voor jouw achtergrond. Vul de karakter­mal in. Stuur deze op. Voor extra effectiviteit schrijf na elke live over de dingen die gebeurt zijn en over het perspectief van je karakter op die dingen. Schrijf over tussentijdse omstandigheden en toekomstige plannen (!). De kerngroep leest zulke rapportages. Ik vind persoonlijk dat het ook helpt met karakterisatie van je personage. Dat helpt bij leuk leren spelen. Stuur brieven! Brieven krijgen op de live is heel leuk!! Reageer op een advertentie of genoemde hoge pief in de wilde post, of stuur een brief aan familie/vriend/bondgenoot/vijand. Maak wel duidelijk in je karakter mal wie diegene uit het verleden/heden is. Je krijgt waarschijnlijk iets terug.

­ Wees niet bang om ook echt naar het spellokaal te gaan als je het niet naar je zin hebt!!! Bel aan. Of klaag luid tegen de juiste figurant dat je al de hele dag op zoek bent naar een leermeester kruidenkennis en niet terecht kon bij de locale dryade. Maar dat eerste is mogelijk effectiever als het ECHT niet lekker gaat.

– Oriënteer je van tevoren in de spelwereld door niet alleen de kaart te bestuderen en de blurbs te lezen of de informatie over klassen/instanties maar ook alle wilde posten door te kijken. Dan krijg je een beetje een overzicht van wat voor dingen er kunnen gebeuren en wat voor jaren aan spel geschiedenis er is geweest. Je krijgt een idee van de schaal van de spelwereld en de evenementen in die wereld.

­ Ga naar de Herberg. Elerion heeft veel spelers die al heel lang meedoen en veel weten van alle lagen van de spelwereld. Op Elerion zijn die vaak hard bezig met langlopende plots en dingen gedaan krijgen maar zij hebben uitgebreide kennis die zij na een aantal drankjes uit het grote assortiment bij de Herberg vaak veel loslippiger loslaten. Dit helpt ook bij het instromen bij de plots die op het moment bezig zijn bij Elerion, omdat je binnenspels en buitenspels VEEL beter weet wat er aan de hand is en wat er kort geleden is gebeurt EN je gelijk mensen kent die wel willen praten op Elerion (informatie is essentieel). Zowiezo hebben veteranen meer tijd om nieuwe spelers wat wegwijs te maken op de Herberg. Op de Herberg kan je een nieuw karakter ook mooi test draaien.

­ Figureer. De atmosfeer en manieren van doen worden dan duidelijk zonder al te veel druk. Expliciete doelen en karaktertrekken worden je gewoon meegegeven. (Schrijf ook voor figureren wel zo snel mogelijk in voor een rol van belang in een plotje). Je kan experimenteren met wat voor spel je leuk vind. Je kan heel andere soort jasjes aantrekken. Je kan roekelozer zijn waardoor je makkelijker gewaagder (en waarschijnlijk leuker) leert spelen. Je leert ook omgaan met de dood van je personages, zodat je er niet totaal op afknapt als je speler personage het stof delft.

4. Tips

­ Wees voorzichtig! Doodgaan is zeker een mogelijkheid.

­ Figuranten hebben allemaal meerdere lagen en meestal iets te verbergen (spelers vaak ook). Het is niet altijd even makkelijk om het uit ze te peuteren (vaak schijnbaar onmogelijk). Soms zijn ze op zoek naar een ander soort persoon (van een ander geloof bijvoorbeeld) die hen kan helpen en/of die ze kunnen bestelen ofzoiets. Volharding maar niet te pushy is een goede aanpak als je iets van ze wilt weten (probeer er een aantal keer op terug te komen), maar soms moet je gewoon de volgende aanspreken.

­ Mensen aanspreken/vragen stellen gaat makkelijk bij het eten, rond een kampvuur, terwijl je ergens heen loopt met een groep, bij een broedermaal, als je mensen bij elkaar ziet zitten en beleefd vraagt 'is dit een prive gesprek?' en dan jezelf voorstelt, je bij mensen gaat staan die je bij de Herberg hebt ontmoet.

­ De eerste live is het mogelijk moeilijk om figuranten en spelers uit elkaar te houden. Als zakkenroller bijvoorbeeld is dat niet zo fijn ­ want wie moet je zeggen dat je iemand bestolen hebt (voordat dat stickertje eraf valt!). Maar na de eerste live is het al snel duidelijk. Voor op de eerste live: mensen van instanties: handelaren, inquistie, mensen van adelijke families (niet diegenen die heel veel rondrennen), zijn vaak figuranten. Ook mensen die horen bij een kamp, of magische wezens zoals demonen of trollen etc. Het is ook te vragen aan veel mensen.

­ Over broedermalen gesproken. Als je je meer moet oriënteren: binnen geloven zou je best wat informatie en/of hulp bij doelstellingen kunnen verwerven. Aan de andere kant zijn er soms wat stijve hiërarchieën die autoriteit en informatie niet bij iedereen gelijk neerleggen. Het beste is om dat gewoon te negeren. Of als je personage dat zo doet, er hard tegen in te gaan. Tegen dingen ingaan kan heel leuk spel op leveren.

­ Als je een ritueel wilt doen en de goden of een demon wil aanroepen of de een of andere grote excursie wilt doen waar de spelleiding voor nodig is, overleg dat bij het spellokaal om tijd en plek te organiseren.

­ Spel kan best serieuze consequenties hebben! Zoals de dood/kidnapping/beroving van je personage. Maar het is toch het leukst om niet te stil te zitten/zijn maar veel initiatief te nemen, je enigszins in dingen te storten en achter dingen aan te rennen/statig te lopen.