Spelregels – DIGEWGW

Bij dit evenement werken we met het DIGEWGW, doe iets gaafs en we geloven het wel. Dit houdt onder andere in dat we met een minimaal regelsysteem zullen werken en al ons vertrouwen stellen in het spel-inzicht van onze spelers. Je kiest als speler geen vaste vaardigheden. Als je iets op een overtuigende manier weet te brengen, accepteren wij dat als onderdeel van het spel. Houdt er wel rekening mee dat het binnen de realistische spelwereld past. Een paar voorbeelden:

Zeker doen:

- Je diende vroeger in een leger. De kans dat je bekwaam bent met wapens, stiekem rondsluipen en mensen informatie afhandig maken, is vrij groot. - Waarom zou jij als naaistertje niet stiekem 's nachts geoefend hebben hoe jij met je naalden de sloten van naburige huizen open kan peuteren?

Een minder goed plan:

- Het is en blijft een historisch rollenspel. Toverspreuken, stiekem een elfje blijken te zijn of je tamme trol oproepen zijn minder logische keuzes. - Tijdreizen, teleporteren en spontaan reïncarneren hebben ook geen plaats in ons spel. - Metagamen. Als je als jezelf iets weet, maar het is onmogelijk dat jouw personage dit te weten gekomen zou zijn, gebruik deze informatie dan ook niet.

Laten we het samenvatten:

Zou het in onze directe, alledaagse belevingswereld kunnen (maar dan met de techniek van 1888), maak er dan vooral wat spannends van! Als organisatie gaan we er graag van uit dat jij als speler weet wat voor jouw personage logische keuzes zouden zijn om het spel interessant en spannend te maken. Twijfel je? Dan kun je het altijd even aan de spelleiding vragen.