De regels van het spel

Hier vindt men de regels voor beginnende spelers. De regels die men hier aantreft, zijn de basis van het spelregelement.
Tijdens het spel kan men zaken tegen komen die wij om de pret niet te bederven niet van te voren bekend hebben gemaakt. Deze regels liggen altijd in de lijn van de basisregels.

De regels van spel zijn er in 2 print vriendelijke versies:  op A4-formaat en in de vorm van een boekje op A5-formaat. Om deze bestanden (in PDF-formaat) te kunnen raadplegen moet je ze kunnen openen, met bijvoorbeeld Acrobat Reader of Foxit (beide gratis).

Inhoud

Inleiding
-Over het Spelsysteem
-De Geest van de Regels
-M/V

Speltermen
-Functies en Rollen
-Speltechnische Termen

Veilig Spel
-Waarschuwingen
-Elkaar Waarschuwen
-Het Spellokaal Inschakelen

Tijd in het Spel
-Verdichte Tijd
-Tijd tussen twee Evenementen

Een nieuw Personage
-Nationaliteit
-Achtergrond
-Taal
-Geloof
-Invloed van Nationaliteit, Geloof en Achtergrond
-Startmallen
-Vaardigheden
-Nieuwe Vaardigheden Leren
-Vaardigheden aan Anderen Leren
-Overzicht van de Vaardigheden
-Carriere Maken
-Geld en Spullen
-Nieuwe Spullen tussen Evenementen door
-Binnen- en Buitenspelse Bezittingen

Beschrijvingen van Vaardigheden voor Beginnende Personages

Wapen en Bepantsering
-Wapens
-Bepantsering
-Veiligheid en Keuring

 

Vechten
-Veiligheid
-Theatraal Vechten
-Geen Lichaam tegen Lichaam Contact
-Show-Vechten
-Een Treffer
-Granaten
-Geroepen Termen tijdens Gevechten

Leven en Dood
-Trefpunten
-Een Wond
-Locatie op 0
-Locatie op 1
-Stabiliseren
-Genezen
-Genezen vanaf 0
-Genezen van Bloedverlies
-Genezen tussen Evenementen
-Ziektes en Vergiftigingen
-Genezen van Ziektes en Vergiftigingen
-Na de Dood

De Economie
-Betaalmiddelen
-Prijzen
-De Handelshuizen
-Wat zijn Componenten?
-Wat doet het Component?
-Wanneer melden bij het Spellokaal i.v.m. een Component.

De Personagekaart
-De Kaart
-Uitchecken
-Personagekaart Kwijtraken

Inleiding

Over het Spelsysteem

Ons streven is een spelsysteem te presenteren dat aan de ene kant eenvoudig en flexibel is en het rollenspel zo min mogelijkin de weg staat, maar het aan de andere kant zeer duidelijk maakt wat wel en wat niet kan, zonder dat daar discussie overontstaat.
Aan de basis van het Puerto-Diablo-systeem ligt dat van de Arcana-fantasy-live, dat in 1994 voor het eerst het daglicht zag ensindsdien in gebruik is en verder is ontwikkeld.
Een bedankje aan de bedenkers hiervan is op zijn plaats.
Het verschil tussen beide systemen ligt in de grote nadruk op vaardigheden en het loslaten van de basisklassen.
De reden hiervoor is dat in "de echte wereld" van Puerto Diablo het onderscheid tussen mensen bestaat uit waar ze wel of niet goed in zijn, in plaats van dat er een archetypische fantasy-roman indeling tussen verschillende soorten mensen (of andere wezens) wordt gemaakt.

De geest van de Regels

De belangrijkste reden waarom men deelneemt aan dit evenement is het hebben van een geweldig weekend. Regels zijn er om tezorgen dat men elkaar veilig kan beroven, doodslaan, ophangen of vergiftigen (of diverse combinaties daarvan) om er een week later samen om te lachen in de kroeg. Gebruik de regels om het spel richting mee te geven, niet om er je zin mee te krijgen.
Belangrijker dan alle regels in dit boekje is dat men plezier heeft en ook een ander zijn plezier gunt.
Voorts kan geen enkel regelsysteem met iedere mogelijke spelsituatie rekening houden. In zo'n geval gaat het er om dat men het samen ter plekke oplost, met in het achterhoofd dat het spel eerlijk en leuk verloopt.

M/V

Puerto Diablo richt zich op zowel mannen als op vrouwen. Hoewel vanuit historisch oogpunt veel beroepen en bezigheden voor vrouwen ontoegankelijk waren, zijn ze dat in dit spel niet.
Dit doet de werkelijkheid wat geweld aan, maar maakt het spel leuker.
Daarnaast waren de Caraiben in de 17e-eeuw - in tegenstelling tot het behoudende Europa - een plaats waar vrouwen zich grote vrijheid konden veroorloven. Sommige van de meest vreeswekkende boekaniers waren vrouwen.

Speltermen

In dit boekje en tijdens het evenement wordt men met allerlei termen geconfronteerd.
Deze worden in dit hoofdstuk verduidelijkt.

Functies en Rollen

Tijdens het evenement kan men de mensen op het terrein in de volgende groepen verdelen:

-Spelers: Deelnemers die zelf hun rol invullen; zonder voorkennis van het scenario. De personages van de spelers zijn de helden van het verhaal.

-Figuranten: Deelnemers wier rollen in grote mate worden bepaald door het scenario. Figuranten kunnen tot op zekere hoogte alsscheidsrechter op treden en speltechnische beslissingen nemen.

-Bemanning: Deelnemers die zich namens de organisatie bezig houden met catering, logistiek en techniek rond het spel. Soms hebben deze mensen ook een kostuum en een rol, maar meestal dragen zij een camouflage-T-shirt: een teken dat zij "buitenspel"zijn.

-Spelleiders: De mensen van de organisatie die zorgen voor een goed spelverloop. Zij nemen uiteindelijk alle speltechnische en regiebeslissingen.

Speltechnische Termen

-Spelterrein: Dit is 48 uur (van Spelbegin tot Spelstop) een andere wereld. De grenzen er van zijn afgebakend met camouflageneten duidelijke bordjes.
Ieder spelterrein heeft zijn eigenaardigheden. In het boekje over de locatie worden specifieke regels voor bepaalde plaatsen op het terrein vermeld.

-Regel van Zes: Behalve bij gebouwen en andere plaatsen waar logischerwijs veel mensen bijeen komen (een vuurplaats in de junglebijvoorbeeld), geldt de regel dat er niet meer 6 mensen samen mogen lopen. Het maakt niet uit of die mensen figuranten of spelerszijn (dat verschil bestaat binnenspels niet).
Houdt enige afstand (minimaal 10 meter) van andere groepen. Een andere groep tegen komen en een praatje maken mag, maar daarna gaan beide groepen weer hun eigen weg.

-Verdwalen: De ongetemde wildernis van Puerto Diablo is levensgevaarlijk. Wie zonder een speciale vaardigheid meer dan 1 meter vaneen pad komt, is onherroepelijk verloren. Mensen in de jungle worden soms uitgehongerd terug gevonden op nog geen paar stappenafstand van de bosrand!

-Spellokaal: In het spellokaal treft men de spelleiding. Als figurant komt men hier om zich om te kleden of informatie te halen ofte brengen, etc... Spelers mogen hier niet binnenkomen. Als een speler een vraag heeft, belt deze aan en komt er een spelleider naar de speler toe.

-Verstrekpunt: Hier en daar op het terrein zijn bakken waar men door spel verkregen componenten en andere spullen kan pakken. Standaard plaatsen zijn de bar(ren). In de natuur staan bakken met spullen die men in het veld of in de jungle kan vinden (kruiden, hout, etc...).
Het is natuurlijk erg gemakkelijk om een graai te doen in een verstrekpunt-bak. Je verpest daarmee echter het plezier van jezelfen van anderen. Wij stellen veel vertrouwen in onze spelers en hopen de regels rond componenten uit verstrekbakken duidelijk en helder te hebben gemaakt. Vals spel kan uiteraard leiden tot waarschuwingen en uiteindelijk tot uitsluiting.

-Junglepunt: Bij het verlaten van de jungle dient men een jungle kaart te trekken (tenzij men middels een vaardigheid hiervangevrijwaard is). Hierop staat de consequentie van dat junglebezoek, die men dient uit te spelen en te noteren.

-Buitenspel: Alles dat niet in de spelwereld Puerto Diablo thuishoort: overvliegende vliegtuigen, wandelaars, bemanning, einde- spelterrein-bordjes en zaken die plaatsvinden tijdens een tijdstop (het bijwerken van personage-kaarten) of spelstop (tussen de evenementen door).

-Binnenspel: Alles dat deel uit maakt van de wereld van Puerto Diablo, haar personages en hun interactie.

-Tijdstop (Tijd In): Tijdens een tijdstop worden buitenspelse handelingen verricht (zoals personagekaarten bijwerken). Behalve in noodgevallen (ongeluk, etc...) mogen alleen figuranten een tijdstop afkondigen. Een tijdstop moet zo kort mogelijk te duren. Er is dan ook geen ruimte voor discussie. Als er problemen zijn, dient men naar het spellokaal te gaan.
Wanneer de figurant met de woorden "Tijd In" het spel weer laat beginnen, moet iedereen weer op de plek zijn, waar men was op hetmoment van het in gaan van de tijdstop.
Het kan zijn dat een figurant gebiedt dat men de ogen dicht houdt om dat er iets neer gezet of weggehaald wordt.

-Spelstop: Aan het einde van het weekend roept iemand van de spelleiding "Spelstop". Hiermee is het spel over voor datweekend. Er kan dan niets meer gewijzigd worden. Er mag niet meer op personage-kaarten worden geschreven en spullen mogen niet meer van eigenaar wisselen.

-Personage: Behalve bemanning en spelleiders die camouflage-t-shirts dragen, vertegenwoordigen alle deelnemers van Puerto Diablo een personage.
Om verwarring te voorkomen, geldt dat bij 1 personage 1 kostuum hoort. Een figurant kan op deze wijze tijdens een weekend meerdere personages spelen.
Omdat spelers 1 rol spelen, is het voor hen verboden zich tijdens het spel te verkleden, tenzij met toestemming van de spelleiding(omdat er binnen het spel een goede reden voor is).

-Vaardigheid: Personages beheersen diverse vaardigheden. Verwar wat je personage kan, niet met wat je zelf kunt. Al ben je voor je werk scheikundige; als je personage niet de vaardigheid alchimi beheerst, snap je tijdens het spel helemaal niets van waar al de kolven en buisjes voor zijn. Vice versa hoef je niet echt met vuurwapens om te kunnen gaan, om tijdens het spel een musket af te vuren. Het kan echter nooit kwaad je van te voren wat te verdiepen in de bezigheden van je personage.

-Niveau: Afhankelijk van hoeveel evenementen een personage heeft meegemaakt, verzamelt het personage niveau's. Van het niveau van een personage hangt af hoe goed het in bepaalde vaardigheden is en hoeveel levens en trefpunten het heeft.

Evenementen 1 2 3 4 5 6 7 etc..
Niveau 1 2 2 3 3 3 4 etc


-Trefpunten (TP): Per locatie (arm, been, romp) heeft een personage een aantal trefpunten. Wanneer een personage gewond raakt, gaan er op de betreffende locatie een of meerdere vanaf. (zie Leven en Dood ).

-Beschermingspunten: Deze geven de mate van bescherming aan door het dragen van bepantsering op een bepaalde locatie. (zie Wapens en Bepantsering)

Veilig Spel

Tijdens het evenement moeten allerlei dramatische gebeurtenissen kunnen plaatsvinden, die tegelijkertijd veilig en plezierig verlopen.
Om dit voor elkaar te krijgen moet iedereen rekening houden met de volgende punten.

-Vecht veilig (lees Vechten).

-Vecht alleen met gekeurde wapens (lees Vechten).

-Vermijd ongewenst lichamelijk contact (lees Vechten).

-Vermijd overmatig alcoholgebruik

We begrijpen dat in de kroeg rondhangen en met de andere personages babbelen een belangrijk onderdeel is van het spel en dat daar een biertje bij hoort.
Ga niet over de schreef. Dronkenschap kan leiden tot spelbederf voor jezelf en voor anderen. Niet iedereen wordt even snel dronken. Het is ieders eigen verantwoordelijkheid om daar op toe te zien. Het is echter het goedrecht van de barman/vrouw om te weigeren nog meer alcohol te schenken.

-Kijk uit met vechten na alcoholgebruik

Zoals bekend zijn mensen met een slokje op minder accuraat. Bovendien slaan ze harder. Twee redenen om te wachten tot je weernuchter bent voor je het gevecht op zoekt.
Uiteraard heb je het moment dat er geweld gebruikt moet worden niet altijd in de hand. Een goede reden om het promillage op eenacceptabel peil te houden.

-Blijf weg bij water na alcoholgebruik

Puerto Diablo is een evenement waarbij gezwommen en geroeid kan worden.
Er zijn te veel gevallen bekend van dronken mensen die in een slootje om het leven gekomen zijn. Neem het risico niet. Wacht tot je weer nuchter bent, voor je gaat roeien, zwemmen of iets anders op of rond het water gaat doen.

Waarschuwingen

Wanneer iemand onveilig of spelbedervend gedrag vertoont, krijgt deze persoon een waarschuwing.
Na de tweede waarschuwing wordt iemand een uur lang uit het spel gehaald om even af te koelen.
Na de derde waarschuwing wordt iemand gesommeerd het evenement te verlaten.
In bijna 10 jaar Arcana-fantasy-live is het gelukkig nog nooit zover gekomen.
Laten we die traditie ook bij Puerto Diablo hoog houden.

Elkaar waarschuwen

Wanneer iemand zich zelf of anderen in gevaar brengt, is het een uitstekend moment om iemand te waarschuwen. Iedereen mag dit doen. Zo'n situatie gaat altijd voor het spel!!!

Het Spellokaal inschakelen

Wanneer iemand het spel bederft, is het in principe een taak van de spelleiding om iemand tot de orde te roepen, zodat de andere deelnemers niet in hun spel gestoord hoeven te worden en situaties niet escaleren.
Om te zorgen dat de spelleiding van de situatie op de hoogte is, moet deze wel door een deelnemer op de hoogte worden gesteld.

Tijd in het Spel

Verdichte Tijd

Tijdens het spel is er sprake van verdichte tijd; d.w.z. dat veel dingen sneller gaan en minder tijd kosten dan de realiteit (het bouwen van een schip en het helen van wonden bijvoorbeeld). Dit houdt de vaart in het spel en stelt deelnemers in staat om in 48 uur heel veel mee te maken en grootse prestaties te bereiken.

Tijd tussen twee Evenementen

In deze tijd hoort er geen overleg te zijn tussen de spelers van de personages . De Puerto Diablo website voorziet daarom niet in een forum.
We begrijpen dat spelers en figuranten na afloop van een weekend graag in de kroeg hun ervaringen delen, maar bedenk goed dat dit per definitie buitenspelse gesprekken zijn.
De enige mogelijkheid om binnenspels invloed uit te oefenen op wat er tussen evenementen gebeurt is door contact op te nemen met de scenarist. Maak spaarzaam gebruik van deze mogelijkheid en bedenk goed dat we erg kritisch zijn in het honoreren van plannen van spelers.
De personages leven echter gewoon door. Wat er in de tijd tussen twee evenementen in de spelwereld gebeurt, wordt duidelijk uit wat er op het binnenspelse mededelingenbord (dat ergens op het spelterrein staat) of in het scheepsjournaal (of iets anders van gelijke strekking) verschijnt, dat iedere deelnemer per post ontvangt.
Eventueel ontvangt een deelnemer van de scenarist specifieke informatie over wat zijn of haar personage heeft meegemaakt.
De tijd die er binnenspels tussen de evenementen verstrijkt varieert tussen geen (cliffhanger) en drie maanden. Ieder evenement telt mee voor de telling of een personage een niveau stijgt (laten we het er op houden dat de dramatische impact van een cliffhanger het leerproces aanmerkelijk versnelt).
Behalve bij een cliffhanger (d.w.z. er verstrijkt geen tijd tussen de evenementen) ontvangt ieder personage verdiensten van eventuele carriere-klassen, lopende contracten, etc, etc...
Tevens helen alle wonden en al het bloedverlies in deze tijd (behalve bij een cliffhanger).

Een nieuw Personage

Nationaliteit

Iedere speler moet een nationaliteit kiezen voor het personage.

Nieuwe spelerpersonages kunnen van alle mogelijke nationaliteiten zijn die tot nu toe binnen het spel voorkomen; behalve van de Spaanse. Nieuw Amsterdam is een vergaarbak van nationaliteiten. De meeste mensen zijn uiteraard Nederlanders.Mogelijkerwijs zijn die al in de stad geboren. Waarschijnlijker is echter dat ze uit de Republiek zelf afkomstig zijn.

De mogelijkheden zijn:

  • Nederlands
  • Frans
  • Engels
  • Duits
  • Iers
  • Portugees
  • Zweeds

Lees meer over nationaliteiten op de pagina over de spelwereld.

Taal

Het personage spreekt de taal die hoort bij de nationaliteit die hij/zij gekozen heeft. Wanneer het personage lezen en schrijven kiest, kan het ook lezen en schrijven in die taal.

Voor andere talen dan de moedertaal geldt dat het personage ze wel kan verstaan, maar niet kan lezen of schrijven. Dit houdt in dat alle personages in het spel met elkaar kunnen spreken, ongeacht hun nationaliteit. Het is wellicht wat geforceerd, maar bedenk dat de meeste toeristen zich wel verstaanbaar kunnen maken tijdens hun vakantie.
Boven iedere tekst in het spel staat in welke taal het geschreven is. Wend je ogen van de verdere tekst af, wanneer het in een taal is die je niet kent of als je al helemaal niet kunt lezen. Als je wilt weten wat er staat, zul je iemand moetenzoeken die kan lezen in de betreffende taal.

Geloof

In de zeventiende eeuw speelt geloof een grote rol. Niemand is ongelovig. De speler moet een geloof kiezen voor het personage.

Geloof Nationaliteit
Anglicaans Engels
Puriteins Engels
Calvinistisch Nederlands, Duits
Hugenoot Frans, Nederlands van Franse afkomst
Islamitisch Barbareis (Noord-Afrikaans)
Joods Alle Europese landen. (Zuid-Europa: Sefardiem, Oost Europa: Azkeniem
Luthers Nederlands van Duitse afkomst
Rooms-Katholiek Spaans, Portugees, Engels, Iers, Nederlands, Frans
Doopsgezind Nederlands, Duits

Lees hier over meer op de pagina over de spelwereld

Politieke Achtergrond

Er zijn bij Puerto Diablo 5 enkele verschillende politiek achtergronden, die samenhangen met de nationalteit die men wil kiezen.
In Puerto Diablo vijf dient men een achtergrond te kiezen. Uiteraard kan men deze kiezen uit puur opportunisme (b.v. omdat de familie zo nu eenmaal dacht) en tijdens het spel van kant wisselen. Bedenk wel dat ook de gewone man en vrouw in deze tijd zichgoed bewust zijn van wat er speelt. Zeker in Nieuw Amsterdam waar het ze direct aangaat. Niemand ontrekt zich.
Daarnaast hangt deze voorkeur vaak samen met een bepaalde godsdient. Politiek en religie gaan hand in hand.

  • Nederlands: Staats (Protestant) / Republikein (Protestant / Katholiek)
  • Frans: Royalist (Katholiek) / Feodalist (Kaholiek / Hugenoot)
  • Engels: Royalist (Katholiek / Anglicaan), Republikein (Puritein)
  • Duits: Feodaal (Katholiek of Protestant afhankelijk van welk vorstendom)
  • Iers: Anti Engels (Katholiek)
  • Portugees: Royalist (Katholiek)
  • Zweeds: Royalist (Protestant, Katholiek)

Startpositie

Er zijn bij Puerto Diablo 5 twee verschillende startposities, die samenhangen met de de voorafgaande avonturen van het personage.
    1) Wanneer men via de Zeearend in Nieuw Amsterdam is aangekomen (bestaande spelerpersonages en figurantenpersonages)
    2) Wanneer men woonachtig is / al verblijft te Nieuw Amsterdam (nieuwe spelerpersonages en figurantenpersonages).

Effect van Nationaliteit en Geloof en Achtergrond

Afhankelijk van je keuzes ontvang je voor de aanvang van het evenement eventueel extra (specifieke) achtergrondinformatie.

Startmallen

Ieder karakter begint met al een leven vol ervaringen achter zich. Daarom heeft iedereen al 5 vaardigheden. Deze mogen niet geheel en al vrij gekozen worden. Iedereen begint met messen trekken. Daarna blijven er nog 4 vaardigheden over.
Dan kiest men een startmal. Alle personages hebben een beroep geleerd of een bezigheid gevonden om mee in leven te blijven. Bij iedere startmal liggen een aantal vaardigheden vast. Dit aantal verschilt per mal.
Een startmal is meer dan een speltechnisch gegeven. Het is een beroep dat jouw karakter tot nu toe heeft uitgeoefend. Dat uit zich in de kleding en de mentaliteit van je karakter.
Alle startmallen zijn even goed toegankelijk voor mannen als voor vrouwen, behalve wanneer specifiek anders aangegeven.

Per evenement zijn er een maximum aantal personages met een bepaalde startmal. Daarom kan het voorkomen dat een nieuw personage de mal van zijn of haar voorkeur geweigerd wordt. Bestaande personages worden nooit geweigerd vanwege hun startmal.

Mal Bijbehorende Vaardigheden Startkapitaal
Barbier Roddel en Achterklap + Wonden Verbinden 5 matten
Bedelaar / Straatartiest Bedelen 2 matten
Dandy, op Avontuur Kapitaal + Vechten + Schermen 4 dubloenen
+ 4 matten
Dandy, op Grande Tour Kapitaal + Lezen en Schrijven + of Biologie ofGeschiedkundeof Filosofie 4 dubloenen
+ 4 matten
Dief Bedelen + Beurzen Snijden 3 matten
Geleerde Lezen en Schrijven + een Wetenschap (Astrologie,
Astronomie, Biologie, Theologie, Cartografie,
Geschiedkunde, Filosofie of Anatomie
4 matten
Handelaar Sjacheren + Kapitaal 4 dubloenen
+ 4 matten
Hospik Wonden Verbinden + Bewusteloos Slaan 4 matten
Houthakker Krachtpatsen + Houtvesten 3 matten
Jager

Vechten + Woudlopen + Jagen
of
Kogel gieten + Schieten *2 + Woudlopen + Jagen

3 matten
Kleermaker Kleermaken 5 matten
Koksmaat Koken 3 matten
Kuiper/Timmerman Timmermanskunst 4 matten
Kwakzalver/Piskijker Kruidenleer + Lezen en Schrijven + Wonden Verbinden + Piskijken/Kwakzalven 5 matten
Matroos/Dekzwabber Roeien 3 matten
Nettenboeter/Touwslager Touw Maken 3 matten
Novice (priester in opleiding) *1 Lezen en Schrijven + Theologie 3 matten
Schrijver/Klerk Lezen en Schrijven 5 matten
Serveerster/Lichtekooi Drinken + Roddel en Achterklap 3 matten
Soldaat *1 Vechten + Schermen 4 matten
-Musketier *1 Kogel Gieten + Schieten  
-Hellebaardier *1 Vechten + Hellebaard  
-Grenadier *1 Vechten + Kogel Gieten + Grenadier  
Varkenslager Slachten + Krachtpatsen 3 matten
Vrije Boer (Kolonist) Kruidenleer + Met Dieren Omgaan 3 matten
Scheepstimmerman Timmermanskunst +Scheepstimmermanskunst 5 matten
Smid Smeden + Krachtpatsen 5 matten
Visser Vissen + Touw Maken 3 matten
Zuipschuit Drinken + Roddel en Achterklap 1 halve mat

*1 Altijd mannelijk
*2 Een jager mag alleen met een musket starten, nooit met een pistool of blunderbus

Beschrijving van de Startmallen

Barbier: Ieder schip heeft een barbier aan boord. Behalve het haar van de officieren en rijke passagiers bijhouden, assisteert de barbier vaak de chirurgijn.

Bedelaar / Straatartiest: Vaak wordt een bedelaar na een klap in de nek wakker op een uit de haven weg zeilend schip om te horente krijgen dat hij een nieuwe baan heeft de komende paar jaar. Andere bedelaars reizen mee als verstekeling in hoop op een betere toekomst elders. Een ander soort van bedelaar wordt volgens sommigen ook wel straatartiest genoemd; jongleurs, muzikanten of troubadours zijn hier goede voorbeelden van.

Dandy: Verveelde jonge edelen en kinderen van rijke kooplui trekken er vaak op uit op zoek naar avontuur in onverkende delen van de wereld, om later mooie verhalen te kunnen vertellen. Anderen zijn als enfant-terrible met een oprot-premie de familie uit en op de boot gezet.
Sommige dandy's hebben wat te bewijzen en trekken er alleen, gewapend met rapier en een bom duiten op uit (op Avontuur). Anderen laten zich vergezellen door een heel gevolg van lakeien, wasvrouwen, geneesheren en gezelschapsdames (op Grande Tour)

Dief: Als de grond onder de voeten te heet wordt, is het tijd om een nieuwe stek te zoeken. Nieuwe ronde, nieuwe kansen.

Geleerde: In de Nieuwe Wereld valt van alles te ontdekken; het is een ware uitdaging voor de wetenschap om deze landen te beschrijven. Tevens is het een toevluchtsoord voor geleerden die met vernieuwende theorieën ongezond veel aandacht hebben getrokken van overheden en kerkelijke instanties.

Handelaar: De nieuwe kolonien hebben ongekend groeipotentieel. Bovendien gaan er verhalen over indianen die gemakkelijk een poot zijn uit te draaien met een kist vol spiegeltjes en kralen. Veel van deze handelaren zijn onder contract van een handelshuis, zoals de Franse of Nederlandse West-Indische-Compagnie.

Hospik: Een beetje schip heeft een hospik; zeker als er soldaten aan boord zijn, die het tegen piraten of schepen van vijandige natieen moeten opnemen.
Houthakker: Een schip heeft altijd hout nodig. Voor de stook en voor eventuele averij. Als er in een wild gebied moet worden aangelegd, zal men zelf moeten kappen.

Jager: Wanneer het voedsel op het schip op raakt en er eilanden in de buurt zijn, is een jager onontbeerlijk. Daarbij trekken de gebieden in het noorden van Amerika veel pelsjagers aan.

Kleermaker: Het is altijd fijn als iemand aan boord kleren kan herstellen. Daarnaast kan men wellicht in de kolonien een eigen zaakje beginnen.

Koksmaat: Bij een wat groter schip kan de kok het niet alleen af in de benauwde kombuis.

Kuiper/Timmerman/Houtsnijder: Behalve het werk aan de masten en de romp, moet er ook altijd wel wat kleiner timmerwerk aan boord gebeuren. Daarnaast is een zeventiende-eeuws schip rijkelijk versierd met houtsnijwerk.

Kwakzalver/Piskijker: Je bent op de vlucht voor teleurgestelde klanten die hun geld terug willen of misschien heb je gehoord over de nieuwe geneeskrachtige junglekruiden en de indiaanse wijsheden van de West. Kwakzalvers hebben vele redenen om te reizen.

Matroos/Dekzwabber: Tientallen van jou soort zijn constant in de weer met het reven van zeilen, aanspannen van de tuigage en het  uitmesten van het kraaiennest. Zonder matrozen zou een schip geen zeemijl kunnen varen.

Nettenboeter/Touwslager: Een schip bestaat uit nog meer touwen dan planken. Die moeten allemaal regelmatig hersteld of vervangen worden. Werk genoeg voor de touwslager.

Novice (Priester in opleiding): Ook in de koloniën moet het Woord verkondigd worden.

Schrijver/Klerk: Zeker in de handelsvaart wordt iedere kist en iedere gram aan inhoud zorgvuldig genoteerd. Daarnaast bestaat erin de koloniën een grote behoefte aan geletterde mensen.

Serveerster/Lichtekooi: Zeker in de Franse koloniën bestaat er een grote vraag naar dames van plezier en voor de bediening in de taveernes. Hoewel op marineschepen vrouwen helemaal niet welkom zijn, valt er op schepen met passagiers (mits niet al te in hetoog springend) best een centje bij te verdienen.

Soldaat: De kolonien zijn onder constantedreiging van Spanje en andere Europese landen. Daarom is er een regelmatig stroom van soldaten daar heen om de garnizoenen te versterken. Bedenk wel dat men begint als een marinier aan boord van een Nederlands, Frans of Engels schip en dus in een van die legers dient.
De andere optie is dat men dient in het garnizoen van Puerto Diablo.

Varkensslager: Aan boord van grote schepen worden als regel koeien, varkens en kippen meegenomen. De koeien en kippen leveren zuivel en eieren, maar de varkens zijn puur voor de slacht.

Vrije boer: Veel Europese boeren hopen op een beter leven in de kolonien. Sommigen hebben op hun eigen houtje al hun geld bij elkaar gelegd voor de overtocht, anderen hebben een contract getekend met een ronselaar van een plantage-eigenaar, bij wie zij een stukje grond gaan pachten.

Scheepstimmerman: Tijdens de reis heeft ieder schip het zwaar te verduren. Zeepokken, boormosselen, houtwormen en zware stormen bezorgen de scheepstimmerman soms grijze haren.

Smid: Iemand aan boord moet het de nagels smeden en het ijzerwerk herstellen. Met een beetje geluk kunnen ze in de kolonie nog een goede ambachtsman gebruiken.

Visser: Waarschijnlijk heeft de visser hoop op een beter bestaan elders in de wereld. Dit beroep is in ieder geval aan iedere kust uit te oefenen.

Zuipschuit: In de wat minder frisse havenstadjes van de Caraiben treft men veel mannen en vrouwen die al hun bezit zijn kwijtgeraakt met gokken, handelen of het tekenen van een ongunstig contract. Weer anderen zijn door piraten berooft of in een steegje gerold. Deze sloebers besteden hun laatste geld aan troost uit de fles; vaak om uiteindelijk van de honger te sterven.

Vaardigheden

Na het kiezen van de startmal, mag men de vaardigheden die men over heeft van de vijf invullen. Een beginnend karakter mag buiten de vaardigheden uit zijn startmal alleen
beginnersvaardigheden kiezen, waarvoor men geen leermeester nodig heeft. Deze staan genoemd in de volgende tabel:

Andere Taal
Bedelen
Bewusteloos Slaan (mits men Straatvechten beheerst)
Drinken
Gokken
Houtvesten (mits men Krachtpatsen heeft)
Lezen/Schrijven *1
Met Dieren Omgaan
Rationaliteit
Roddel en achterklap
Roeien
Sjacheren
Straatvechten
Touw Maken
Vechten
Vissen
Wonden Verbinden
Wichelroede Lopen *1
Zwemmen

*1: hoewel men hier later in het spel een leermeester voor nodig heeft, mag een beginnend karakter deze vaardigheid naast de startmal kiezen.

Nieuwe Vaardigheden Leren

Na een evenement kan ieder personage 1 nieuwe vaardigheid leren. Dit mag een uitbreiding zijn van een vaardigheid die het personage al bezit (van Bedelen naar Beurzen Snijden b.v.).
Sommige vaardigheden kunnen alleen geleerd worden als men een leraar gevonden heeft (smeden), andere zijn vrij te leren (zwemmen,drinken, etc...) omdat men dit zichzelf kan leren, of omdat er leraren in overvloed zijn.
Als men een vaardigheid van een leermeester leert, moet men minimaal een half uur per dag les hebben.
Wanneer een leermeester te overlijden komt voor het einde van het evenement is de opleiding onvoltooid en daarmee mislukt.
Veel leermeester zijn erg kieskeurig en sommigen eisen eerst een proef. Vaak wordt een opleiding tot een ambacht ook weer meteen proef afgesloten: de meesterproef. Een leermeester kan ten allen tijde bepalen dat de opleiding mislukt is.
Lees voor men kiest goed de uitgebreide beschrijving door. Veel vaardigheden hebben uitzonderingsregels.

Vaardigheden aan Anderen Leren

Ieder personage dat een vaardigheid minstens 1 evenement heeft beheerst kan de volgende evenementen deze vaardigheid aan anderen leren.
De prijzen hiervoor zijn vrij en ruilen is uiteraard een mogelijkheid.
Een personage kan maar 1 leerling per evenement hebben.

Overzicht van de Vaardigheden

Beginner Gevorderd Prestige Grand Prestige
Bedelen Beurzen Snijden *L Sloten Openen *L  
Bewusteloos Slaan
(+Straatvechten)
Kelen *L Martelen *L
(>Chirurgie)
 
Bordeelsluipen      
Drinken      
Gokken      
Houtvesten
(+Krachtpatsen)
     
Kapitaal      
Kleermaken *L      
Kogel Gieten *L Schutter *L    
  Grenadier *L Kanonier *L  
Koken      
Krachtpatsen      
Kruidenleer *L Brouwen *L Alchimi *L
(+Lezen en Schrijven)
Immuniteit voor Gif *L
(+Gif Mengen)
      Gif Mengen *L
      Hogere Alchimi *L
  Piskijken/Kwakzalven *L
(+Kruidenleer
+Wonden Verbinden)
Chirurgie *L
(>Martelen)
 
Lezen en Schrijven Andere Taal    
  Anatomie *L Chirurgie *L
(+Wonden Verbinden)
 
    Taxidermi  
  Astrologie *L    
  Astronomie *L Navigeren *L
(+Stuurmanskunst)
 
  Biologie *L Taxidermi  
  Cartografie *L Navigeren *L
(+Stuurmanskunst)
 
  Filosofie *L    
  Geschiedkunde *L    
  Wetsleer *L    
  Theologie *L Martelen *L  
    Exorceren *L  
  Vervalsen *L
(+Andere Vaardigheid)
Documenten
Vervalsen *L
 
    Valsmunten *L  
  Piskijken/Kwakzalven *L
(+Kruidenleer
+Wonden Verbinden)
Chirurgie *L  
    Alchimi *L
(+Brouwen)
Immuniteit voor Gif *L
(+Gif Mengen)
      Gif Mengen *L
      Hogere Alchimi *L
 

Rationaliteit
(+ Anatomie, Astronomie, Biologie, Filosofie, Geschiedkunde of Wetsleer)

   
Messen Trekken      
Met Dieren Omgaan Duiven Melken *L    
Roeien Stuursmanskunst *L Navigeren *L
(+Astronomie of
Cartografie)
 
Roddel en Achterklap      
Sjacheren Handelen *L    
Smeden *L
(+Krachtpatsen)
Vuurwapens Smeden *L
(+Kogel Gieten)
   
  Rusting Smeden *L    
  Blanke Wapens Smeden *L    
  Instrumenten Smeden *L
(+Lezen en Schrijven)
   
Slachten Kelen *L Martelen *L  
Straatvechten Schermutselen *L Rabouwen *L  
Timmermanskunst *L Scheepstimmermanskunst *L Scheepsbouw *L  
Touwmaken      
Vechten Schermen *L Schermen met Pareerdolk *L  
  Twee Messen Twee Wapens *L  
  Meswerpen    
  Hellebaard *L    
Vissen      
Wichelroede Lopen *L      
Wonden Verbinden *L Piskijken/Kwakzalven *L
(+Kuidenleer
+Lezen en Schrijven)
Chirurgie *L
(>Martelen)
 
    Alchimi *L
(+Brouwen)
Immuniteit voor Gif *L
(+Gif Mengen)
      Gif Mengen *L
      Hogere Alchimi *L
Woudlopen *L Gidsen *L    
  Jagen Taxidermi  
Zwemmen      

*L: Om deze vaardigheid te leren, heeft men een leermeester nodig

Carrière Maken

Wanneer een karakter zich ontwikkelt, kan het voor een Carrière Klasse kiezen, zodra men aan de voorwaarden voldoet eneen leermeester heeft gevonden (iemand die de carrièreklasse al heeft). Deze klassen bieden verdere voordelen binnen hetspel.
Behalve dat aan de voorwaarde voldaan moet worden, moet het ook binnenspels aanzien verworven worden. Bijvoorbeeld: de andere advocaten moeten hun nieuwe collega wel als hun gelijke beschouwen. Wat goed helpt is een aanstelling door de gouverneur. Een kaper moet zelfs een door de koning van Engeland of Frankrijk of door de Stadhouder van Nederland ondertekend contract(kaperbrief) krijgen.
Voor katholieke geestelijken geldt dat zij door een kerkvorst aangesteld worden (de bisschop van de gehele Caraïben; dezezetelt op Cuba). Protestante geestelijken worden door een gemeente van gelovigen aangesteld.

Klasse Voorwaarde Extra Mogelijkheden
Alchimist Hogere Alchimi Correspondentie
Advocaat / Notaris Wetsleer + Niveau 3 Contracten Opstellen, Verdedigen, Aanklagen
Beul Kelen+Martelen + Niveau 2 Terechtstellen
Bisschop Exorceren+wetsleer Correspondentie Vaticaan, extra Inkomen
Cartograaf Cartografie + Niveau 3 Kan Kaarten op Echtheid controleren
Chirurgijn Chirurgie Extra Inkomen
Geheim Agent Lezen en Schrijven+Roddel en Achterklap
+Handtekeningen Vervalsen
Steun van Regering (geld)
Heraldicus Lezen en Schijven + Geschiedkunde + niveau 3 Kent (bijna) alle zegels, wapens en merken
Herbergier Roddel en Achterklap + Drinken +Herberg Extra Inkomen
Inquisiteur Martelen + Theologie Herkent Leugens
Kaper Kapitein + Kaperbrief Mag Kapen
Kapitein Navigeren + Stuurmanskunst + Schermen Mag Schip uitrusten en uitvaren
Kok Koken Distribueert Voedsel
Koopman Lezen en Schrijven + Handelen + Contract
met Handelshuis
Kan nog veel beter aan Goederen komen
Priester Theologie + Niveau 2 Mag Biecht afnemen
Predikant Theologie + Niveau 2 Voorman van een Gemeente
Professor Een wetenschap + Niveau 3 Correspondentie
Rechter Wetsleer + Niveau 3 Mag Recht spreken
Scheepsbouwer Scheepsbouwkunde + Roeien Mag Schip bouwen
Stuurman / Loods Stuurmanskunst + Niveau 3 Mag loodsen
Uitgever Minstens 2 Wetenschappen + Handelen Extra Inkomen

Geld en Spullen

Een beginnend personage mag alle spullen die bij de vaardigheden uit de startmal horen (zie de beschrijvingen) met zich mee het spel in nemen (hier loopt het personage al jaren mee rond en voert er waarschijnlijk zijn of haar beroep mee uit). Daar hoort ook een mes bij (een dandy heeft uiteraard een dolk, een kok een aardappelschilmes). Uitzonderingen hierop zijn kapitale goederen zoals kanonnen, destilleerketels, aambeelden en andere enorme zaken. Over deze voorwerpen behoort van te voren te worden overlegd.
Daarnaast mag men kiezen om startkapitaal (wordt vermeld bij de startmallen) uit te geven aan extra spullen uit de lijsten, mits deze logischerwijs mee te voeren op een zeereis. Neem bij twijfel van te voren contact met ons op.
Spullen voor gekozen vaardigheden buiten de startmal kunnen voor de helft van de standaardprijs (zie de lijsten achter in hetboekje) gekocht worden.
Een nieuw personage is ook vrij te kiezen in welke kleding het verschijnt, mits deze bij de rol past. Voorkom verwarring; een timmerman met een koksmuts op, heeft veel uit te leggen.
Geld verkregen door de startvaardigheid "kapitaal" mag echter pas tijdens het spel worden uitgegeven.
Zie voor meer informatie over geld het hoofdstuk: de Economie

Nieuwe Spullen tussen Evenementen door

Behalve bij een klifhanger kan een personage nieuwe spullen aanschaffen voor een nieuw evenement. Hiervoor betaald men de prijs uit de lijst + 25%.
Men kan ook een voorwerp meenemen naar het evenement om het later in het spel te kopen in hoop het goedkoper te kunnen krijgen of om dat het spel oplevert. Het gaat dan altijd om logischerwijs voorhanden zijnde of makkelijk maakbare voorwerpen. Het mag geen truc zijn om de hand te leggen op iets fel begeerds, dat niet gemakkelijk te verkrijgen is. Overleg in geval van twijfel met de scenario-groep.

Binnenspelse en Buitenspelse Bezittingen

Binnenspelse bezittingen zijn verhandel en steelbaar (dubloenen, smaragden, handelswaren, bizarre objecten). Buitenspelse bezittingen zijn dat niet (iemands slaapzak, kleding, portemonnee, gsm, etc...).
Ook wapens en gereedschappen (vaak door deelnemers zelf meegebracht) mogen niet gestolen worden.
Maar... als men van een geheim agent de opdracht krijgt om het kruisbeeld van de gouverneur te stelen, mag het wel. Wanneer een speler van een groep vijandige soldaten (figuranten) te horen krijgt de rapier te overhandigen, zal hij of zij dat moeten doen (of zich in een kansloos gevecht moeten storten). Het in beslag genomen wapen, zal dan echter veilig bewaard worden bij de spelleiding.
Neem bij twijfel contact op met de spelleiding.
Bedenk echter dat met wederzijdse (buitenspelse) toestemming de regels gemakkelijk aan de situatie zijn aan te passen. Het belangrijkste is dat iedereen aan het einde van het evenement met al zijn of haar eigen spullen het terrein weer verlaat.

Beschrijving van de Vaardigheden voor beginnende Karakters

Bij iedere vaardigheid staat of hij van het niveau: beginner, gevorderd, prestige is, of men een leermeester nodig heeft om de vaardigheid aan te leren, wat het doet in de praktijk en welk hulpmiddel er nodig is.
Zonder hulpmiddel kan men de vaardigheid niet uitvoeren (tenzij er geen benodigd is uiteraard).
Ook kan men niet de vruchten plukken van een vaardigheid zonder hem uit te spelen. Dat wil zeggen dat als men een uur moet smeden, men ook werkelijk een uur bezig moet zijn. Het geen probleem om tussen door een kopje thee te drinken of tijdens het werken met iemand te spreken, maar men dient bij het aambeeld te blijven.
De resultaten van ambachten mag men, na het uitvoeren van de juiste handelingen gedurende de voorgeschreven tijd, pakken bij een verstrekpunt. Er zijn voldoende van deze punten over het spelterrein verspreid om te zorgen dat men er altijd een in de buurt heeft.
Wanneer een vergankelijk component nodig is, dient men dit na gebruik in te leveren. Dit geldt uiteraard ook bij het gebruik van zalfjes, drankje, etc.. Tenzij specifiek duidelijk gemaakt, staat een potje zalf, een zakje poeder, een klomp metaal of flesje drank (etc, etc...) voor 1 dosis.

Anatomie

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/Schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Je hebt kennis van het menselijk lichaam. Deze kennis is vergaard door het ontleden van lijken; een bezigheid die door de Katholieke kerk zwaar bestraft wordt (ophanging na langdurige marteling om de ziel te reinigen). Wie Anatomie leert, leert automatisch Latijn.
Benodigde Hulpmiddelen: ontleden: mes

Andere Taal

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/Schrijven, Leermeester: Ja/Nee
Beschrijving: Om te leren lezen en schrijven in een andere taal, dient het personage nogmaals de vaardigheid lezen en schrijven te kiezen, maar dan met als toevoeging dat het om een specifieke (andere) taal gaat. In principe kan het personage door steeds weeropnieuw deze vaardigheid te kiezen alle talen leren die er om hem of haar heen gesproken en geschreven worden.
Een restrictie is dat dode of zeldzaam gesproken talen (Latijn bijvoorbeeld) alleen van een leermeester geleerd kunnen worden.
In de Caraïben zijn volgende talen vrij voorhanden: Nederlands, Frans, Engels, Spaans en Portugees.
Boven iedere tekst in het spel staat in welke taal het geschreven is. Wend je ogen van de verdere tekst af, wanneer het een taal is die je niet kent of als je al helemaal niet kunt lezen. Als je wilt weten wat er staat, zul je iemand moeten zoeken die kanlezen in de betreffende taal.
Benodigde Hulpmiddelen: -

Astrologie

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/Schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Bij een heldere nachthemel kan men met behulp van een sterrenkaart, sextant, astrolabium of kijker en iemands geboorte moment over deze persoon, niveau keer per dag van de spelleiding een cryptische aanwijzing krijgen. Deze is niet altijd even accuraat. Soms verstrek de spelleiding van te voren kaartjes met informatie over de personages in het spel.
De meeste astrologen houden nog vast aan klassieke universsum waarin de Aarde centraal staat en de Maan, de Zon en de planeten(Mercurius, Venus, Mars, Saturnus en Jupiter) elk op hun eigen sfeer ronddraaien binnen de vaste sfeer der Sterren.
Benodigde Hulpmiddelen: Sterrenkaart, Sextant, Astrolabium of Kijker

Astronomie

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan omgaan met een sextant en met sterrenkaarten en is op de hoogte van de kromming van de Aarde en manen die rond andere planeten draaien (die bij Jupiter en Saturnus althans). Voorbij Saturnus zijn er geen hemellichamen bekend.
Wie Astronomie leert, leert tevens Latijn.
Benodigde Hulpmiddelen: Sextant, Astrolabium, Sterrenkaart of Kijker

Bedelen

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Iedere dag kan men eenmaal evenveel kwarten van een mat ophalen bij het verstrekpunt als men ervaringsniveaus heeft,wanneer men een uur heeft gespeelt.
Benodigde Hulpmiddelen: Houten nap

Beurzen snijden

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Bedelen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men krijgt bij de incheck een stuk krijt. Iedere 24 uur kan men dit ervaringsniveau + 1 malen gebruiken, om een streep mee te zetten op een beurs of tas of i.d. Het strepen simuleert het snijden in stof of leer. Men kan niet door hout of metaal snijden. Wanneer de streep gezet is, gaat men naar een figurant (of bij afwezigheid van deze naar het spellokaal) en meldt dit. Daarop komt de figurant de inhoud van de beurs brengen, mits het klein genoeg is om door de snee te passen. Discussie met de figurant heeft geen zin. Uiteraard zijn alleen binnenspelse voorwerpen steelbaar.
Benodigde Hulpmiddelen: Mes (krijtje)

Bewusteloos slaan

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Straatvechten (of hospik), Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan iemand 50 tellen K.O. slaan. Dit kan alleen met ploertendoder bij iemand die de klap niet aan ziet komen(nooit tijdens een gevecht) of bij iemand die het toestaat. Men kan dit per dag even vaak doen als men ervaringsniveaus heeft.
Wanneer men slaat roept men: "Knock Out", niet nadat men geslagen heeft. Als de poging mislukt, telt hij toch mee in het aantal malen dat men op een dag gebruik maakt van deze vaardigheid.
Benodigde Hulpmiddelen: Ploertendoder

Biologie

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/Schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men heeft kennis van de gewoonten van levende wezens en weet hoe men de soorten dient in te delen. Deze kennis is veelal boekenkennis. Met deze vaardigheid kan men vreemde planten en dieren identificeren.
Benodigde Hulpmiddelen:

Bordeel Sluipen

Niveau: Beginner
Voorwaarden: een aktief verleden als hoerenloper
Leermeester: Ja (sommige hoerenlopers ontdekken deze vaardigheid echter bij toeval)
Beschrijving: De bordeelsluiper kan zich -wanneer hij op bezoek is bij een lichtekooi- zo goed verstoppen dat niemand anders dan de lichtekooi die erbij was toen hij zich verstopte, hem kan vinden. Wanneer iemand die niet op de hoogte is van deze vaardigheid,de bordeelsluiper (buitenspels) toch ziet, legt de lichtekooi uit wat er aan de hand is. Deze vaardigheid is niveau malen perevenement te gebruiken. De bordeelsluiper mag zo lang verstopt blijven als hij wil. Als hij echter ook maar even tevoorschijn komt, telt het tegen het maximum aantal malen dat de vaardigheid gebruikt kan worden.
Benodigde Hulpmiddelen: een lichtekooi, een verstopplek (bed, kast, onder hoepelrok, etc...)

Drinken

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men mag aan de bar i.p.v. een echte consumptie een watertje bestellen, zodat men meer kan drinken. Dat mag twee maal het ervaringsniveau per dag.
Deze vaardigheid combineert goed met de Roddel en Achterklap.
Benodigde Hulpmiddelen: geen

Filosofie

Niveau:Gevroderd, Voorwaarden: Lezen en Schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Je hebt studie gemaakt van de bekenste filosofen van je tijd en van de klassieke oudheid. De kennis maakt doorgaans veel indruk op adelijke types, die filosofen net als kunstenaars in dienst nemen en in hun levensonderhoud voorzien. Een verkeerde opmerking echter in het bijzijn van een kerkelijke functionaris of een pijnlijke uitlating voor de broodheer en de consequenties zijn niet mals.
Tijdens de opleiding in de filosofie leert men meteen ook Latijn.
Benodigde hulpmiddelen: geen

Gokken

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Ervaringsniveau maal per dag, mag men een worp (kan een beker vol zijn) over doen, of een andere kaart pakken. Dit simuleert inzicht in het spel, een systeem of domweg veel geluk.
Men speelt dit uit door te zeggen: "ik speel je al je geld uit de buidel mannetje/meisie".
Benodigde Hulpmiddelen: een gokspel (kaarten, stenen, bikkels, etc...)

Grenadier

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Kogel Gieten, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan met granaten omgaan. De lont (wij voorzien in echt lont) van een granaat dient men aan te steken met een tondeldoos (lucifers). De granaat ontploft nadat men hard op tot 3 heeft geteld. Op het moment van de ontploffing laat men een knaleffect afgaan. Als het effect om niet afgaat (het is bijvoorbeeld nat), is de granaat een blindganger.
Wanneer men een granaat aansteekt zonder over deze vaardigheid te beschikken, ontploft deze in de hand.
Benodigde Hulpmiddelen: granaat, tondeldoos, knaleffect

Hellebaard, vechten met

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Vechten, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan met hellebaard omgaan.
Benodigde Hulpmiddelen: hellebaard

Houtvesten

Niveau: Beginner Voorwaarden: Krachtpatsen Leermeester: Nee
Beschrijving: Het karakter weet welke bomen geschikt zijn om te vellen en hoe dat vakkundig te doen. Na een uur vesten mag het karakter 3 stukken basishout bij een verstrekpunt pakken (minder kan niet, noch kan men een kortere tijd hakken om minder houtte vesten).
Iemand met Houtvesten kan vechten met een bijl. Om met andere wapens te vechten langer dan een dolk moet men de vaardigheidVechten nemen. Houtvesten kan niet gebruikt worden als opstap naar andere vecht-vaardigheden (schermen, etc, etc...)
Benodigde Hulpmiddelen: Bijl

Jagen

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Woudlopen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Na een half uur jagen mag de jager bij een verstrekpunt of in het bos een dier (wild) pakken. Dit mag niveau maal per dag. Als men vallen zet, dient men touw te hebben. Een andere optie is met een musket jagen. Andere vuurwapens zijn te onnauwkeurig voor de jacht.
In bepaalde gevallen kan men een spoor duiden en/of volgen.
Benodigde Hulpmiddelen: Mes en Touw of Musket

Kapitaal

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Dandy of Handelaar, Leermeester: geen
Beschrijving: Deze vaardigheid kan alleen voor de eerste live van een karakter gekozen worden. Men krijgt dan 4 extra dubloenen.Hoe het karakter ooit aan dit geld gekomen is, laten wij helemaal in midden (het hoeft niet netjes te zijn), maar we willen het wel graag weten.
Benodigde Hulpmiddelen: geen

Kleermaken

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan kleren maken en herstellen. Voorts kan men een verband of een mitella vervaardigen van een stuk gewaarborgd linnen.

Voorwerp Benodigde Tijd Hoeveelheid Stof Standaard Prijs
Broek 1 uur 3 1 mat en 1 kwart
Gilet 1 uur 2 1 mat
Hoed, Flamboyant 2 uur 4 3 matten
Hoed, Simpel 1 2 1 mat
Jurk, Flamboyant 4 uur 8 1 dubloen
Lange Jas 2 uur 5 3 matten en 1 kwart
Mitella 10 minuten 2 1 mat
Overhemd 1 uur 3 1 mat en 1 kwart
Teerjas, lang 1 1/2 uur 6 1 mat en 1 half
Teerjas, vest 1 uur 4 1 mat en 1 half
Verbandje 5 minuten 1 1 half en 1 kwart

Benodigde Hulpmiddelen: Naald en draad, gewaarborgd linnen of katoen, schaar
Gemiddelde Prijs per Uur: 1 halve mat

Kogel gieten

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan kogels gieten. Een setje van 2 kogels gieten kost 10 minuten. Na inlevering van 1 basismetaal mag men 2 kogels pakken.
Benodigde Hulpmiddelen: Houten gietmal, gietkannetje, basismetaal, vuur

Koken

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Koken. Men mag op vuurplaatsen en in de keuken eten bereiden. Tevens kan men van 1 stuk geslacht wild 4 worstjes maken.
Benodigde Hulpmiddelen: BBQ, schuimspaan, opscheplepel, spit, pan, mes

Krachtpatsen

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen (het juiste postuur), Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan deze vaardigheid alleen via bepaalde startmallen kiezen voor een nieuw karakter. Dit krijgt er op de romp 2 TP en op de armen en benen 1 TP bij.
Het personage dient ook een fors postuur te hebben (dunne mensen kunnen eventueel kleding opvullen).
Benodigde Hulpmiddelen: geen

Kruidenleer

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan niveau +1 malen per dag een kruidenbuiltje samenstellen (ophalen bij verstrekpunt) wanneer men een half uur op begroeid terrein zoekt. Hiermee kan men kompressen maken en een drankje (kruidendrank) om niveau 1 giffen te neutraliseren. Zolang men om de drie uur dit drankje neemt is men gevrijwaard van nare effecten.
Het maken van een flesje kruidendrank kost 1 kruidenbuiltje en kwartiertje filteren in een doek.
Kruidendrank levert gemiddeld 1 mat op.
Soms vind men in de jungle echt een zeldzame plant die men voor een bepaald recept kan gebruiken. Wanneer men deze meeneemt vervalt het recht een basiskruidenbuiltje uit te distributiebak te nemen. Men kan maar een component vinden per half uur zoeken.
Benodigde Hulpmiddelen: Mes, doek (basisstof), leeg flesje

Lezen/Schrijven

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Ja (een beginnend personage mag deze vaardigheid vrij kiezen)
Beschrijving: Men kan lezen en schrijven in de moedertaal. Door deze vaardigheid meerdere keren te kiezen, kan men ook andere talen leren lezen en schrijven: zie Andere Talen
Benodigde Hulpmiddelen: Papier / Ganzenveer

Messentrekken

Niveau: Basis, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Iedereen in Puerto Diablo kan met een mes of een dolk omgaan. Een dolk of mes mogen 40 centimeter lang zijn.
Benodigde Hulpmiddelen: Mes

Met Dieren Omgaan

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan onrustige getemde dieren tot kalmte manen (lukt altijd, zolang men in de buurt blijft) en zoveel niveau's als men heeft per dag maal wilde dieren 3 rustige, duidelijke tellen op een afstand houden door bezwerend een vinger op te steken en te zeggen: "rustig maar, een, twee, drie"
Benodigde Hulpmiddelen: geen (een vrije hand)

Pis kijken/Kwakzalven

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Kruidenleer, Wonden Verbinden, Leermeester: Ja
Beschrijving:
Piskijken: Men kan iemands ziekte of vergiftiging analyseren (na 5 minuten oplossen met kruiden, proeven en ruiken mag men op de achterkant van de personagekaart van het subject kijken).
Kwakzalven:
-Men kan met behulp van kruiden een ziekte of vergif van niveau 1 genezen. De zieke blijft nog een uur zwakjes, maar voelt zich daarna beter. De patiënt krijgt geen trefpunten terug, maar raakt er ook geen meer kwijt.
-Tevens kan men wonden genezen door het aanbrengen van een kruidenkompres, als de patiënt ten minste 1 trefpunt op de betreffende locatie over heeft (bij 0 punten is het werk voor de chirurgijn). Na een dagdeel krijgt men een trefpunt terug.
De twee net genoemde mogelijkheden behoren tot het repertoire van iedere kwakzalver. Daarnaast zijn er nog diverse recepten in het spel die de kwakzalver kan gebruiken om anderen mee te helpen. Een beginnende kwakzalver krijgt een willekeurig extra recept. Omer nog meer te verkrijgen zal de kwakzalver in het spel op zoek moeten.
Benodigde Hulpmiddelen: Reageerbuis, kruiden, verband, (appelsap, kleurstoffen)

Rationaliteit

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: lezen/schrijven +Wetsleer, Astronomie, Biologie, Theologie, Geschiedkunde of Filosofie,Leermeester: Nee
Beschrijving: Iedereen in de zeventiende eeuw is bijgelovig op de een of andere wijze; ook vrome gelovigen doen de deur op allerzielen nog eens extra goed op slot als de nacht valt. Maar, wacht eens. We slaan de dappere geleerde over die met behulp vande wetenschap de ware toedracht ontdekt achter wat men vroeger voor bovennatuurlijk versleet.
Iemand met de vaardigheid Rationaliteit hoeft wanneer anderen bevend onder de tafel kruipen voor een eng geluid of iets dergelijks, daar geen onnodige angst voor te koesteren, en gaat er op uit om te determineren wat er gaande is.
Middeltjes van kwakzalvers en alchimisten hebben op iemand met deze vaardigheid alleen hun uitwerking als ze basis van algemeen erkende geneeskrachtige kruiden en mineralen zijn vervaardigd (kruidendrank b.v.).
Benodigde Hulpmiddelen: geen

Roddel en achterklap

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan per dag even vaak als men ervaringsniveaus heeft, aan de bar een roddel opvangen. Per roddel moet men een kwartier aan de bar zitten en minstens 3 consumpties nuttigen. Wanneer men duidelijk maakt dat men deze vaardigheid heeft, trektbarman/vrouw een willekeurige roddelkaart. Een barman/vrouw met deze vaardigheid mag zelf een kaart nemen.
Barpersoneel en lichtekooien hoeven geen 3 consumpties te nuttigen om een kaart te mogen pakken, maar hoeven slechts een kwartier te werken.
Benodigde Hulpmiddelen: drie consumpties

Roeien

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: geen
Beschrijving: Men kan roeien. Zonder loods of navigator kan men echter nergens heen. Als men toch gaat roeien bepaalt de dichtstbijzijnde figurant waar men beland.
Benodigde Hulpmiddelen: Een sloep

Scheepstimmermankunst

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Timmermanskunst, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan schade aan een schip herstellen.
Benodigde Hulpmiddelen: Houtbewerkergereedschap + gewaarborgd hout

Type Schade Component Tijd
Granaat 2 hout 1/2 uur
Musket 1 hout 5 min.
Kanon 4 hout uur

Schermen

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Vechten, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan met sabels, degens en rapieren vechten (1 meter en gebalanceerd).
Benodigde Hulpmiddelen: Een zwaard

Schutter

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Kogel gieten, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan met musketten, blunderbussen en pistolen omgaan. Na het lossen van een schot, dient met het afgevuurde pyro-effect en en de kogel in te leveren bij een verstrekpunt.
Benodigde Hulpmiddelen: Een vuurwapen, een kogel, buskruit

Sjacheren

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan na een half uur spel met diverse personen, niveau maal twee maal per dag een object bij een verstrekpunt halen tegen 75% van de prijs, naar beneden afgerond. Als dit object er niet is, kan men niet iets anders daarvoor in de plaatsnemen.

Slachten

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Krachtpatsen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan in een kwartier van een dood dier vier geslachte stukken maken.
De standaard-prijs hiervoor is 1 kwart van een mat.
Iemand met slachten kan vechten met een hakmes. Om met andere wapens te vechten langer dan een dolk moet de vaardigheid Vechten nemen. Slachten kan niet gebruikt worden als opstap naar andere vecht-vaardigheden (schermen, etc, etc...)
Benodigde Hulpmiddelen: hakmes

Smeden

Niveau: Beginner, Voorwaarden: Krachtpatsen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan eenvoudige voorwerpen (geen blanke wapens) smeden , als men een smidse heeft.

Voorwerp Benodigde Tijd Metaal Hout Prijs
Aambeeld 4 uur 10 - 3 dubloenen
Anker 2 uur 8 - 2 dubloenen en 1 mat
Beitel 1/2 uur 1 1 1 mat en 3 kwarten
Bijl 1 uur 3 3 1 dubloen
Gietkannetje 1/2 uur 1   1 mat en 1 kwart
Hakmes 1 uur 2 1 3 matten
Mes 1/2 uur 1 1 2 matten
Moker 1 uur 2 1 3 matten
Naalden (per 2) 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 kwart
Opscheplepel 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 kwart
Pan 1/2 uur 2 - 2 matten en 1 kwart
Peillood 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 kwart
Rechte Hoek 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 kwart
Riek 1 uur 2 5 1 dubloen
Schaar 1 uur 1 - 1 mat en 1 half
Schep 1/2 uur 2 2 3 matten en 1 kwart
Schepje 1/2 uur 1 1 1 mat en 3 kwarten
Schuimspaan 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 kwart
Tang 1 uur 1 - 1 mat en 1 half
Vleeshaak 1/2 uur 1 - 1 mat en 1 half
Zaag 2 uur 1 1 2 matten en 1 half

Benodigde Hulpmiddelen: Aambeeld, Vuurtje, Tang, Hamer, Bak met water
Gemiddelde Prijs per Uur: 1 halve mat

Straatvechten

Niveau: beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Je mag de eerste klap in een gevecht negeren. Je moet wel "Straatvechten" roepen. Helpt niet tegen vuurwapens.
Benodigde Hulpmiddelen: Wapen

Theologie

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men heeft een diepgaande kennis van zijn geloof. Door het bestuderen van de heilige geschriften leert men meteen ook1 relevante (oude) taal:
-Rooms Katholiek/Protestant: Grieks en Latijn
-Joods: Grieks en Hebreeuws
-Islam: Arabisch
Benodigde Hulpmiddelen: Een bijbel (van de juiste vertaling: een statenbijbel of de vulgaat), Torah of Koran.

Timmermanskunst

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan eenvoudige houten voorwerpen (knuppels) vervaardigen.

Voorwerp Benodigde Tijd Hout Prijs
Kist 2 uur 6 4 matten
Kistje 1 uur 3 2 matten
Knuppel 1 uur 3 2 matten
Ploertendoder 1 uur 3 2 matten
Sleg 1 1/2 uur 3 2 matten en 1 kwart
Ton 2 uur 8 5 matten
Tonnetje 1 uur 4 2 matten en 1 half
Wichelroede 1/2 uur 1 3 kwarten

Benodigde Hulpmiddelen: Hamer, beitel, zaag
Gemiddelde Prijs per Uur: 1 halve mat

Touw Maken

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan touw maken (als er maar planten in de buurt groeien). Een net maken duurt 1 uur, kost 2 meter touw en levert 2 1/2 mat op (incl. materiaalkosten).
Benodigde Hulpmiddelen: Vezelig plantmateriaal

Per meter (half uur): 1 kwart mat

Vechten

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan vechten met alle eenvoudige wapens (max. 70 cm) zoals knotsen, bijlen, machettes, korte lassen, etc... Ook kan men met jachtmessen en dolkmessen (50 cm) overweg.
Men kan echter maar met 1 wapen tegelijk vechten.
Benodigde Hulpmiddelen: Wapen

Vissen

Niveau: Beginner; Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan twee het aantal ervaringsniveau's aan netten uitzetten. Na een dag ('s ochtends uitzetten, eind van de middag nalopen) vangt men 2 vissen (deze mag men pakken bij een verstrekpunt).
Benodigde Hulpmiddelen: Net

Wetsleer

Niveau: Gevorderd, Voorwaarden: Lezen/Schrijven, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan contracten opstellen die algemeen geldig zijn. Tevens kan men complexe juridische constructies doorgronden.
Benodigde Hulpmiddelen: Wetboek

Wichelroede Lopen

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Na een half uur zoeken op het strand (ervaringsniveau maal per dag), vindt men iets aangespoelds, begraven of helemaal niets (willekeurige "wichelroede- envelope" pakken bij verstrekpunt).
Voorts kan men soms de exacte locatie vaststellen van zaken als de beste plaats voor een put, een verborgen luik in de grond of een begraven schat (ervaringsniveau keer per live).
Benodigde Hulpmiddelen: Wichelroede

Wonden verbinden

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: EHBO, als deze vaardigheid niet wordt toegepast op wonden van vuurwapens of van blank staal, blijven deze bloeden(1 trefpunt op de romp/30 minuten). Verbinden kost 1 verbandje. Dit verband moet 1 uur blijven zitten, anders gaat de wond weer open.
Benodigde Hulpmiddelen: Verbinden kost 1 verbandje.

Woudlopen

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Ja
Beschrijving: Men kan buiten de paden in de jungle komen, zonder te verdwalen en te sterven. Tevens hoeft men bij het verlaten van de jungle niet naar het junglepunt, een verstrekpunt of een figurant voor een jungle-kaart.
Iemand met woudlopen kan vechten met een machete. Om met andere wapens te vechten langer dan een dolk moet men de vaardigheid Vechten nemen. Woudlopen kan niet gebruikt worden als opstap naar andere vecht-vaardigheden (schermen, etc, etc...)
Benodigde Hulpmiddelen: Machete

Zwemmen

Niveau: Beginner, Voorwaarden: geen, Leermeester: Nee
Beschrijving: Men kan zwemmen. Het is niet mogelijk van het ene eiland naar het ander te zwemmen. Wel kan men van een zinkendschip in de branding naar de kust zwemmen.
Men mag 1 iemand die niet kan zwemmen (of k.o. is etc...) redden.
Benodigde Hulpmiddelen: Geen

Wapens en Bepantsering

Slagwapens

Wapen Schade Lengte   Wapen Schade Lengte
Beitel 1 30-40 cm   Opscheplepel 1 45-50 cm
Bijl 1 45-70 cm   Pan 1 45-50 cm
Crucifix 1 45-70 cm   Pareerdolk 1 45-50 cm
Dolk 1 30-40 cm   Ploertendoder 0 30-40 cm
Hakmes 1 45-60 cm   Rechte Hoek 1 30-40 cm
Hellebaard 2 175-200 cm   Riek*1 1 160-175 cm
Jachtmes 1 45-50 cm   Sabel/Rapier/Degen 1 75-100 cm
Knuppel 1 45-70 cm   Schaar 1 30 cm
Korte Las 1 45-70 cm   Schep 1 45-70 cm
Machete 1 45-60 cm   Sleg 1 45-70 cm
Mes 1 20-40 cm   Tang 1 45-60 cm
Moker 1 30-40 cm   Zaag 1 45-60 cm

1) Om met een riek te vechten moet men als startmal boer hebben gekozen, de vaardigheid vechten hebben en minstens niveau 2 zijn.

Werpwapens

Wapen Schade lengte
Granaat 1/locatie, d=1 m -
Werpmes 1 15-30 cm

Schietwapens

(alle schietwapens negeren bepantsering)

Wapen Schade
Blunderbus 3
Boog 1
Kruit 1/locatie, d=1 (niet werpbaar)
Musket 3
Pistool 3
Kanon Locatie op 0 (boot zinkt als punten op zijn)

In woorden

Alles wat logischerwijs als wapen gebruikt kan worden en veilig wordt bevonden (wordt vastgesteld bij incheck), doet minimaal een punt schade.

 

Beitel: Dit gereedschap is als een mes te gebruiken. Dit wapen komt niet door een kuras heen.
Bijl: Bijlen worden op schepen veel gebruikt. Boekaniers vinden het een fijn enterwapen. Het is kort, handig en dodelijk gereedschap.
Blunderbus: Ook wel donderbus. Dit wapen is een kort geweer waarmee men op korte afstand makkelijk raakt. Het is echter notoir onbetrouwbaar. Dit wapen vuurt men los van uit de heup. De terug breekt makkelijk de schouder.
Crucifix: Vooral de wat zwaardere kruisbeelden kunnen flinke schade veroorzaken.
Dolkmes: Dolkmessen zijn fraai uitgevoerd en worden vooral door edelen gedragen. Dit wapen komt niet door een kuras heen.
Granaat: Wanneer dit geworpen projectiel ontploft, verspreidt het een regen van splinters die lelijke wonden veroorzaken.
Hakmes: Onmisbaar bij het uitbenen en in de keuken.
Hamer: Vrees de timmerman in nood.
Hartsvanger/Jachtmes: Deze messen zijn bedoeld om wild mee af te maken en te villen. Dit wapen komt niet door een kuras heen.
Hellebaard: Dit wapen wordt alleen door de Spanjaarden gebruikt in de Caraïben. Het is eigenlijk bedoeld om een cavalerie- charge mee op te vangen. De haak op de achterkant dient om een ruiter van het paard te trekken. In de West wordt echter zelden of nooit te paard gevochten.
Jachtboog: Indianen gebruiken de boog om wild te jagen. Een boog doet veel minder schade dan een geweer.
Kanon: Met een kanon jaag je al snel een formatie uiteen. Schepen die op de waterlijn getroffen worden, beginnen te zinken. Een roeiboot vliegt meteen aan flarden.
Kruit: Een zakje kruit is voldoende om een schot met een pistool of geweer mee te lossen. Voor een kanonschot of om een granaat tevervaardigen zijn er 5 zakjes nodig. Een ontploffend zakje kruit veroorzaakt 1 punt schade op de logische locatie wanneer iemand het vasthoud of op zijn of haar lichaam heeft (in een tas treft de romp)
Knuppel: Een eenvoudig en goedkoop, doch doeltreffend wapen (in de juiste handen dan).
Korte las: Een eenvoudig en kort kromzwaard. Redelijk betaalbaar en mateloos populair bij boekaniers en mariniers. Omdat het vrij kort is, kan men het goed hanteren in de beperkte ruimte op een schip.
Machete/Klewang: Hoewel eigenlijk bedoelt om een pad te banen door dichte vegetatie, ook goed geschikt als wapen.
Moker: Zware hamer met stalen kop voor tentharingen, spieën en schedels
Musket: Een lang, ver reikend en zeer nauwkeurig geweer
Opscheplepel/Schuimspaan: Onhandig, maar doet het werk. Vooral goed te gebruiken tegen hongerige zwervers.
Pareerdolk: Een lange dolk met een brede pareerstang om samen met een rapier te gebruiken. Dit wapen komt niet door een kuras heen.
Pistool: Een zeer kort vuurwapen. Niet erg nauwkeurig, maar goed in man tegen man gevechten.
Rapier: Een lang zwaard, alleen gebruikt door adel en hoge officieren.
Rechte hoek: Geeft haakse wonden.
Riek: Altijd handig bij opstanden.
Sabel: Een gekromd lang zwaard, gebruikt door officieren en cavalerie.
Schaar: In noodgevallen
Schep: Kun je rake klappen mee uitdelen.
Sleg: Zware houten hamer voor heiwerk.
Werpmes: Goed gebalanceerd mes. Dit wapen komt niet door een kuras heen.
Zaag: Auw.

Bepantsering

Wanneer een personage geraakt wordt op de locatie die bepantserd is, wordt de treffer eerst van de hoeveelheid BepantseringPunten afgetrokken. Zodra het pantser geen punten meer over heeft, worden de treffers van de tref en levenspunten van het personage afgetrokken.
Door het pantser bij een ambachtsman te laten repareren kan men deze punten terugkrijgen.

Pantser BP
Kuras 3 op romp
Kuras + Helm 6 op romp
Korte Teerjas (Mouwloos) 2 op romp
Lange Teerjas met Mouwen 2 op romp en armen
1 op benen
  • Helm: Alleen Spanjaarden gebruiken helmen. In de tropen is dit geen pretje. Het dragen van een helm geeft extrabeschermingspunten op de romp, daar het hoofd geen locatie vertegenwoordigd binnen het gevechtsysteem. Een helm verstrekt dedrager tevens immuniteit tegen Bewusteloos Slaan.
  • Kuras: Alleen Spanjaarden gebruiken kurassen. In de tropen is dit geen pretje. Het dragen van een kuras geeft extrabeschermingspunten op de romp. Een kuras houdt messen, werpmessen en pareerdolken (en scharen, etc...) totaal tegen; d.w.z. dezewapens doen geen schade op een door een kuras beschermde locatie.
  • Teerjas: Om toch aan iets van bescherming te komen, smeren sommige boekaniers voor het enteren een jas vol met teer. Zo'n teer jas is zwaar en belemmert de beweging.

Veiligheid en Keuring

Alle wapens en als wapen bruikbare voorwerpen worden voor aanvang van het evenement gekeurd.
Vuurwapens en de pijlen die ze afschieten worden door Puerto Diablo uitgeleend voor de duur van het evenement.
Werpdolken mogen geen hard handvat hebben en moeten geheel van schuim gemaakt zijn.

Wapens kunnen op de volgende punten worden afgekeurd:

  • Het wapen is te hard. Sommige bedrijven maken hun wapens te hard naar Arcana-normen.
  • Er bevinden zich harde uitstekende delen op gevaarlijke plaatsen.
  • Het wapen heeft scherpgevormde uitsteeksels op het trefvlak. Een houweel of een knuppel met lange uitstekende spijkersworden bijvoorbeeld afgekeurd.
  • Het wapen zwiept of heeft zwiepende delen.
  • Het wapen is kapot. Er zitten bijvoorbeeld delen los, waardoor later gevaarlijkee situaties kunnen ontstaan.
  • Het wapen is te lang of te kort. Dit heeft niet zozeer met de veiligheid te maken, maar wel met de eerlijke naleving vande regels.

Neem in geval van de lichtste twijfel een reserve-wapen mee. Als je in de buurt woont van een organisator, kun je eventueel langs komen bij iemand van de organisatie om je wapen alvast te laten keuren.

Het oordeel van de wapenkeurder is definitief. Ga niet in discussie; achter je staat een rij mensen die ook aan de beurt willen komen. Bedenk je dat de keurder alleen maar wil helpen gevaarlijke situaties te voorkomen en een zware verantwoordelijk draagt. Achteraf is een te streng oordeel beter dan een te licht.

De volgende wapens worden meestal goedgekeurd:

  • Wapens gemaakt op een Arcana-wapenworkshop
  • Cloak en Dagger, de zachte variant !!!
  • Schatzkammer (LARP.nl)
  • Elegast

Vechten

Veiligheid

Vechten bij Puerto Diablo dient met grote voorzichtigheid te gebeuren.
Alle wapens worden van te voren gekeurd op veiligheid, voordat ze worden toegelaten.

Houdt de volgende punten in acht:

  • Alle slagen moet ingehouden worden. Zacht, duidelijk contact is voldoende. Sla niet te snel. Vaart geeft ook impact.
  • Er mag niet naar hoofden geslagen worden.
  • Met Live-Roleplay-wapens mag nooit en te nimmer worden gestoken. Van alle dingen die je niet mag doen tijdens het vechten isdie de meest gevaarlijke. De kern van het wapen kan door het zachte omhulsel schieten en iemand spiesen...
  • Schiet met vuurwapens van een veilige afstand (minimaal 3 meter). Als je iemand een vuurwapen op het lijf houdt en vuurt is dat een automatische treffer en hoef (mag) je geen projectiel en knal te gebruiken.Kogel en buskruit zijn binnenspels wel verbruikt en dienen te worden ingeleverd bij een verstrekpunt.
  • In binnenlocaties geldt dat men geen pyro-technische effecten mag gebruiken. Dit i.v.m. brandgevaar en ademhalingsklachten.
  • Onze vuurwapen hebben een pyro-technisch effect (knal, vlammetje en rook). Gebruik dit niet wanneer je iemand van dichtbijbedreigd (tegen het hoofd b.v.).
  • Hoewel mensen de pijn van een treffer naspelen, altijd opletten wanneer iemand aangeeft dat iets echt gevaarlijk en pijnlijk was.
  • Ga voorzichtig met wapens om. Latex-wapens zijn kwetsbaar en kunnen tijdens het spel onveilig worden bij ruw gebruik.
  • Mik werpdolken en vuurwapens altijd laag. Iemand kan bukken en het projectiel in het gezicht krijgen. Sommige werpdolken willen nog wel eens gaan fladderen.
  • Gooi werkdolken als het doel dichtbij is zachter.
  • Bij onveilig vechten volgt een waarschuwing. Zie Veiligheid.

Theatraal Vechten

  • Alle slagen dienen 90 graden uitgehaald te zijn (grote slagen). Anders doen ze geen schade.
  • Niet roffelen (veel snelle slagen achtereen); dat is flauw en met bijna alle wapens onrealistisch.

Geen Lichaam-tegen-Lichaam-contact

Niet beuken, duwen, trekken etc... Conflictueus contact verloopt altijd via een latex-wapen.
Aanraken van anderen mag alleen met instemming van een ander. Wanneer iemand die dat niet wil, toch moet worden mee gevoerd, kandat bijvoorbeeld ook met een zwaardpunt in de rug.
Bij ongewenst lichaamscontact volgt een waarschuwing (meld dit soort dingen bij het spellokaal). Zie Veiligheid.

Show-vechten

Rollen, buitelen, vuistgevechten, schoppen. Het is allemaal prachtig om te zien en te doen, maar ook gevaarlijk. Doe dit soort dingen alleen met mensen die je kent (en mee geoefend hebt) en nooit met drank op.

Een treffer

Bijna alle slag-, snij- en steekwapens doen 1 punt schade. Dit hoeft niet gezegd te worden. De hellebaard doet echter 2 punten schade. Voor de duidelijkheid roept degene die er mee slaat: "twee".
Alle vuurwapens doen 3 punten schade; dit hoeft niet uitgesproken te worden.
Verloren trefpunten worden aangegeven door een "W" op de personagekaart.

Vuurwapens

Wanneer een Puerto-Diablo-vuurwapen wordt afgevuurd, dient men het eerst met een pijl te laden. De functie van de pijl te kunnen bepalen of het schot een treffer of een misser is. De pijl is een buitenspels object dat de speler bij zich houdt.
Binnenspels zijn buskruit en een kogel benodigd. In het zakje buskruit zit een pyro-effect, dat men in op het uiteinde van hetvuurwapen bevestigd. Bij het overhalen van de trekker gaat het effect af en geeft een knal en een rookwolk. Wanneer men van zeer korte afstand, binnen of na 11 uur (verschilt per terrein) schiet mag men geen pyro-effect gebruiken. Binnenspels is het buskruit wel verbruikt en het effect moet worden ingeleverd.
Wanneer men van zeer korte afstand schiet (bij voorbeeld met een wapen op iemands hoofd), hoeft men niet echt de trekker over tehalen, i.v.m. veiligheid.
De kogel is zuiver symbolisch. Na een schot is de kogel opgebruikt en moet worden ingeleverd bij een verstrekpunt.

Granaten

Iemand die de lont van een granaat heeft aangestoken met behulp van een tondeldoos, moet hard op rustig tot drie tellen en het knaleffect af laten gaan. Iedereen binnen een straal van 1,50 meter van de plek waar de granaat is als de werper bij boem is, krijgt 1 punt schade per locatie.
Als het knaleffect niet afgaat, is de granaat een blindganger en doet geen schade.
Zowel na een ontploffing als na een blindganger dienen het knaleffect en de granaat ingeleverd te worden.

Geroepen Termen tijdens Gevechten of andere Geweldadige Situaties

"Een, twee, drie, BOEM!!!": Iemand gooit een granaat.
"Knock Out": Degene die een ongemerkte klap in de nek krijgt speelt 50 bewusteloosheid uit.
"Rabouwen": Iemand mag de eerste drie klappen in een gevecht negeren.
"Schermutselen": Iemand mag de eerste twee klappen in een gevecht negeren.
"Straatvechten": Iemand mag de eerste klap in een gevecht negeren.
"Twee": De klap doet 2 punten schade. Bijvoorbeeld omdat deze met een hellebaard is uitgedeeld.

Leven en Dood

Trefpunten

Hoe meer leerzame en risicovolle momenten een personage meemaakt, hoe taaier het wordt. Dit komt tot uitdrukking in de hoeveelheid trefpunten.
Trefpunten staan voor de toestand van een specifieke locatie zoals de romp of een arm.
De romp - waar alle organen, het hart en de longen zich bevinden - wordt als de belangrijkste locatie gezien. Bij bloedingen, ziektes en vergiftigen telt deze locatie als maatstaf voor de het gehele gestel.

Aantal Evenementen 1 2 4 7 10
Ervaringsniveau 1 2 3 4 5
TP Romp 3 3 4 5 5
TP Been 2 3 3 3 4
TP Arm 2 2 3 3 3

Een Wond (Bloeden)

Wanneer een personage verwond wordt, gaat er op de locatie waar het geraakt is de hoeveelheid trefpunten (afhankelijk van hetwapen) af. Dit wordt aangegeven door 1 of meerdere "W"s.
Voorts heeft het personage nu een bloedende wond. D.w.z. iedere 30 minuten verliest hij/zij een trefpunt op de romp. Deze punten worden aangegeven met een "B".
Hoeveel wonden een personage ook heeft; het verliest maximaal 1 trefpunt per 30 minuten.
Op een bloedende locatie wordt een rode bloedstikker geplakt, die pas verwijderd mag als de wond is verbonden. 

Locatie op 0

Wanneer een locatie op 0 trefpunten komt, is deze onbruikbaar, totdat deze genezen is.

Locatie effect
Een Arm Lam: Men kan geen tweehandige acties uitvoeren
Twee Armen Lam: Men niets oppakken/hanteren
Een Been Kreupel:Men sleept met been; kan niet snel lopen
Twee Benen Kreupel: Men kan zich niet verplaatsen zonder hulp
Romp Dood: Vitale organen gestorven

Locatie op 1

Wanneer een personage nog maar 1 trefpunt op een locatie heeft kan het geen zware handelingen meer verrichten met die locatie. Dit geldt, vanwege de adrenaline en acute noodzaak, niet als iemand tijdens een gevecht op 1 punt komt. Daarna merkt men echter de ernst van de van de wond.

Locatie Effect
Arm Niet vechten, niet zwaar tillen.
Been Niet rennen, niet zwaar tillen
Romp Allen denkwerk en lichte arbeid mogelijk. Niet zwemmen,niet vechten, niet rennen, etc, etc...

Stabiliseren

Een bloedende wond is te stabiliseren met de vaardigheid Wonden Verbinden.
Als de wond gestabiliseerd is, mag de bloedstikker verwijderd worden.
Een wond verbinden duurt 1 minuut. Het verbinden dient daadwerkelijk uitgevoerd te worden met een verband. Een verband mag maar 1 keer gebruikt worden.

Genezen

Om een wond daadwerkelijk te genezen moet iemand met vaardigheid Pis Kijken /Kwakzalven een kruidenkompres aanbrengen. Dit heeft alleen zin als de gewonde nog trefpunten over heeft op de locatie met de wond. Na een dagdeel (bij aanvang van het volgende) heeftde gewonde een trefpunt op de gewonde locatie terug.
Men kan op deze wijze alleen wonden genezen, geen schade door ziekte of vergif.
Een kruidenkompres kan maar 1 keer gebruikt worden.

Genezen vanaf 0

Een arm of been waarvan de trefpunten op 0 zijn gekomen, kan alleen door een chirurgijn verpleegd worden. Om te genezen moet een mitella of spalk aangebracht worden.
De volgende dag heeft deze persoon een trefpunt terug op de betreffende locatie.
Een mitella of spalk kan maar 1 keer gebruikt worden.

Genezen van Bloedverlies

Na een nacht slapen krijgt men 1 punt verloren aan bloedverlies weer terug.

Genezen tussen Evenementen

In deze periode geneest een personage van alle wonden en bloedverlies (behalve bij een cliffhanger).

Ziekte/Vergiftiging

Behalve door wapens kan men ook door ziekten en giffen gedood worden. Deze veroorzaken geen wonden, maar wel verlies van trefpunten op de romp. Er hoeft dus geen wondstikker geplakt worden en ook verliest men geen bloed.
Op de personagekaart wordt een verloren trefpunt aangegeven met een "Z" voor ziekte of een "G" voor gif.
Bij een vergiftiging wordt op de personagekaart de datum en het tijdstip genoteerd.

Niveau Ziekte of Gif aantal TP op Romp per
I 1 dag
II 1 dagdeel
III 1 uur
IV 1 half uur
V 2 half uur

Naast verlies van trefpunten veroorzaken giffen en ziektes ook allerlei effecten als blindheid, duizelingen, verlamming en waanvoorstellingen. Welk effect verschilt per ziekte.
Er zijn ook ziekten zonder verlies van trefpunten.

Genezen van Ziektes en Giffen

Ziektes en vergiften van niveau 1 zijn met de vaardigheid Kwakzalven/Piskijken te genezen. Voor hogere niveau's heeft men specifieke medicijnen en tegengiffen nodig.
Wanneer men middels een medicijn een door ziekte of gif verloren trefpunt terug krijgt, wordt dit altijd op de romp bijgeschreven.

Na de Dood

Als een personage overleden is, dient de personagekaart bij het spellokaal ingeleverd te worden. Wanneer een spelerpersonage overlijdt, mag de speler een nieuw personage gaan spelen. Wanneer het tijdstip dat nieuwe personage het spel in gaat voor 12 uurop zaterdag is, begint dit personage het volgende evenement op niveau 2. Als het nieuwe personage later dan dit tijdstip het spel begint, start het de volgende keer op niveau 1.
Een speler waarvan het personage gestorven is, mag er voor kiezen een figurantenrol te gaan spelen. Bedenk wel dat je op deze manier misschien dingen te weten komt, die een nieuw spelerpersonage de volgende keer in de weg kunnen staan.

De Economie

De Betaalmiddelen

In het spel wordt er betaald met binnenspels geld. Ook voor drankjes - ook al betaalt men vooraf met euro's voor de schrapkaarten.Als iemand een rondje geeft, wordt hier mee een binnenspels rondje bedoeld, waar ieder op zijn eigen kaart laat schrappen.

Er zijn een aantal verschillende munten in het spel: de spaanse mat (ook wel reaal of stuk van vier), een kwart van een mat (kwartje), een halve mat (halfje), de dubloen, de dubbeldubloen en de tweedubbeldubloen.

In de Caraiben werden om aan kleinere munteenheden te komen spaanse matten in stukken gehakt. In dit spel is de kleinste eenheid een kwart van een mat.
Matten zijn zilveren munten. Vier van deze matten zijn even veel waard als een dubloen; een goudstuk. Van deze goudstukken zijn er weer twee varianten die telkens weer twee maal zoveel wegen als de vorige.

Naam Waarde
Kwart van een Mat (kwartje) 1/4 mat
Halve Mat (Halfje) 1/2 mat
Spaanse Mat 1 mat
Dubloen 4 matten
Dubbeldubloen 8 matten
Tweedubbeldubloen 16 matten

Behalve in die van munten kan kapitaal ook de vorm van edelstenen aannemen
Anders dan geld zijn edelstenen niet exact waardevast. Daarbij moet de wisselaar ook ergens van leven. En bedenk je dat de je niet wilt dat de wisselaar aan de grote klok hangt dat jij net met een saffier aan kwam zetten. Ook zwijgzaamheid mag iets kosten...

Edelmetaal Waarde
Baar Zilver 4 dubloenen = 16 matten
Baar Goud 16 dubloenen = 64 matten


 

Edelsteen Kleur Waarde
Roze Kwarts roze 1 dubloen
Onyx donkerblauw 6 matten
Smaragd donkergroen 2 dubloenen
Aquamarijn lichtblauw 4 dubloenen
Emerald lichtgroen 9 dubloenen
Saffier paars 15 dubloenen
Robijn rood 20 dubloenen
Diamant wit/transparant 32 dubloenen

Als laatste kan over de economie gemeld worden dat munten voornamelijk gebruikt worden in de handel, het uitbetalen van soldij,de kroeg, tijdens het gokken en in het bordeel. Naast de geldeconomie is onder gewone mensen de ruilhandel in levensmiddelen,gebruiksvoorwerpen en diensten erg in zwang.

Prijzen

Slagwapens Prijs
Bijl 1 dubloen
Dolk 1 dubloen
Hartsvanger/Jachtmes 1 dubloen en 3 matten
Hellebaard 3 dubloenen
Knuppel 2 matten
Korte Las 2 dubloenen en 1 mat
Mes 2 matten
Pareerdolk/Ponjaard 2 dubloenen
Ploertendoder 2 matten
Sabel/Rapier/Degen 3 dubloenen
   
Werpwapens Prijs
Granaat 1 dubloen en 1 mat
Werpmes 1 dubloen
   
Schietwapens Prijs
Blunderbus 2 dubloenen en 1 mat
Kanon 5 dubloenen
Kanonskogel 1 dubloen
Pistool-/Musketkogel 1 mat
Kruit 1 1/4 mat
Musket 2 dubloenen en 2 matten
Pistool 1 dubloen en 3 matten
   
Wapenrusting Prijs
Kuras 4 dubloenen
Helm 3 dubloenen
   
Kleding Prijs
Broek 1 1/4 mat
Gilet 1 mat
Hoed, Flamboyant 3 matten
Hoed, Simpel 1 mat
Jurk, Flamboyant 1 dubloen
Jurk, Simpel 2 matten
Lange Jas 3 1/4 mat
Overhemd 1 1/4 mat
Teerjas, Vest 1 1/2 mat
Lange Teerjas 2 1/4 mat
   
Diversen Prijs
Baar Goud 16 dubloenen
Baar Zilver 16 matten
Crucifix, Groot 2 dubloenen en 2 matten
Crucifix, Klein 1 dubloen en
2 1/2 mat
Kruidendrank 1 mat
Lens 1dubloen
Lont 1 mat
Kist 1 dubloen
Kistje 2 matten
Roeiboot 5 dubloenen
Tabak 1 kwartje
Ton 5 matten
Tonnetje 2 1/2 mat
Gereedschap Prijs
Aambeeld 3 dubloenen
Astrolabium 2 dubloenen en
1 mat
Beitel 1 mat en 3 kwart
Bijbel 3 dubloenen
Bijl 1 dubloen
Destilleerketel 5 dubloenen
Ganzenveer 1 halve mat
Hakmes 3 matten
Kogelgietmal 1 dubloen en 1 halve mat
Kom Kruithoorn
Kruithoorn 1 mat
Lens 1 dubloen
Machete 1 dubloen en
1 1/2 mat
Mes 2 matten
Moker 2 matten
Muntstempel 2 dubloenen
Naald (2 stuks) 1 1/4 mat
Opscheplepel/Schuimspaan 1 1/4 mat
Pan 2 1/4 mat
Peillood 1 1/4 mat
Reageerbuis 2 matten
Rechte Hoek 1 1/4 mat
Riek 3 matten
Schaar 1 1/2 mat
Schep 3 1/4 mat
Schepje 1 3/4 mat
Sextant 2 dubloenen en
1 mat
Sleg 2 1/4 mat
Slot 1 dubloen en 3 matten
Sloten-Pruts-Set 1 dubloen en 3 matten
Tang 1 mat en 1 half
Tondeldoos 1 halve mat
Touw 1 halve mat per meter
Vijzel 1 halve mat
Vleeshaak 1 1/4 mat
Weegschaal 2 dubloenen en 2 matten
Wetboek 3 dubloenen
Wichelroede 3/4 mat
Zeekaart 2 dubloenen
Zaag 2 1/2 mat
   
Victualien Prijs
Bier per Kroes 1 kwartje
Rum per Glaasje 1 halfje
Brandewijn per Glas (oorlam) 1 halfje
Kip 1 mat
Port per Glas 1 halfje
Worstje 1 kwartje
Gefrituurde Zoete Knolschijfjes 1 kwartje
Knoflook 1 kwartje
Sinaasappel of 2 mandarijntjes 1 kwartje
Vis 1 kwartje

Componenten

Component Prijs Te Maken Met Te Maken Van
Buskruit*2 3/4 mat Alchimi Zwavel, Houtskool
Geslacht Wild*2 1 kwartje Slachten Wild
Gevonden Plant*5 varieert    
Hout 1 halfje Houtvesten  
Houtskool*2 1 kwartje vrij te maken Hout
Inkt 1 halfje Alchimi Houtskool, Planten*1
Kanonskogel 1 dubloen Smeden Metaal
Knoflook 1 kwartje import  
Kogels *4 11/2 mat Kogel Gieten Metaal
Kruiden 1 halfje Kruidenleer  
Kruidnagel 1 dubloen import  
Kwik 1 dubloen import  
Lens 1 dubloen import  
Lont 1 mat Alchimi Stof
Metaal (staal/ijzer) 1 mat import  
Mitella 1 mat Kleermaken Stof
Papier 1 kwartje import  
Sinaasappel 1 kwartje import  
Stof (katoen/linnen) 1 kwartje import  
Tabak 1 kwartje Kruidenleer  
Verband 3/4 mat Kleermaken Stof
Vlas 1 kwartje *3 Planten*1
Was 1 halfje Kruidenleer/Jagen Bijenkorf
Wild 1 halfje Jagen  
Zegellak 1 mat Alchimi Was
Zwavel 1 kwartje import  

1) vrij te vinden voor iedereen na half uur zoeken
2) 4 eenheden van 1 component in 1 keer te maken
3) geen vaardigheid voor nodig
4) 2 kogels per gebruik van de vaardigheid Kogel Gieten
5) alleen te vinden met Kruidenleer of Biologie

De Handelshuizen

De meeste handelswaar (componenten) zijn voorzien van een merkteken van een handelscompagnie (de Verenigde WestIndische Compagnie bijvoorbeeld). Alleen vervalsers zijn in staat zo'n teken te te verwijderen of te veranderen.

Wat zijn Componenten?

In dit spel wordt veel gesproken over componenten. Dit zijn objecten die nodig zijn om een bepaalde handeling mogelijk te maken. Bijvoorbeeld:om een musket af te vuren zijn een zakje kruit en een kogel nodig.
De meeste componenten zijn vergankelijk. Dat wil zeggen dat ze na gebruik op zijn. Het kruit is verschoten, de kogel in iemand verdwenen. Flesjes en potjes bevatten altijd 1 werkzame dosis. Gebruik van bijvoorbeeld de helft van de inhoud, heeft geen enkele uitwerking. Uitzonderingen hierop worden altijd vermeld.

Wat doet het Component?

Iemand met een vaardigheid waar het component voor nodig is, is op de hoogte van wat dat component doet. Als men niet weet waar iets toe dient, zal men dit binnen het spel te weten moeten komen.
Soms moet men de neiging onderdrukken om bepaalde componenten te herkennen. Als speler is het duidelijk dat er een vreemde plant groeit, zo voor op een scouting terrein nabij Rotterdam. Het personage echter vindt alle tropische planten exotisch en zal niet anders reageren.

Wanneer melden bij het Spellokaal i.v.m. een Component

Vragen mag altijd. Soms is het nodig een onduidelijkheid over de werking van iets op te helderen (logischerwijs zou een personage moeten weten hoe iets werkt, maar die informatie ontbrak).
Een andere reden is dat men door werken of zoeken een bepaald component zou moeten hebben, maar dat dit niet te verkrijgen isbij een verstrekpunt of junglebak.

De Personagekaart

De Kaart

Dit papiertje bevat alle speltechnische informatie over een personage. Wat er op staat vermeld is binnen het spel reeel en bindend. Let er daarom goed op dat de kaart altijd correct wordt bijgewerkt.

Op de kaart vind men de volgende informatie

-Naam Deelnemer: Spreekt voor zich. Als men een kaart vindt, geef deze dan terug aan de deelnemer als deze in buurt is of breng hem naar het spellokaal.

-Naam en Niveau Personage: Spreekt voor zich.

-Meegedaan aan Live: Hier staat aan welke evenementen het personage (niet de speler dus) heeft deelgenomen.

-Nationaliteit: In principe het geboorteland van het personage. Wanneer een personage een andere nationaliteit aan neemt, wordt deze toegevoegd.

-Geloof: Behalve het huidige geloof, staat hier ook welke geloven het personage eventueel gehad heeft in het verleden.

-Startmal: Spreekt voor zich.

-Cariereklasse: Spreekt voor zich. Hier staat ook vermeld op welk men evenement men deze klasse verwierf.

-Extra Mogelijkheden: Indien er sprake is van een Cariereklasse staan de extra mogelijkheden van die klasse.

-Vaardigheden: Hier vindt men welke vaardigheden het personage beheerst. Achter iedere vaardigheid staat vermeld of men leermeester is in deze vaardigheid en op welk evenement deze vaardigheid heeft eigen gemaakt.

-Waarschuwingen: Het aantal waarschuwingen dat de deelnemer heeft gekregen, staat hier vermeld. Zie Veiligheid voor de consequenties.

-Tref- en Beschermingspunten: Bij iedere locatie staat hoeveel beschermingspunten (BP's) en trefpunten (TP's) hij maximaal kanbevatten.
Om te kijken hoeveel TP of BP men over heeft trekt men de hoeveelheid kruisjes (BP) of letters (TP) van het maximum af.
De verschillende letters die men bij de trefpunten aantreft zijn:

W: Wond
B: Bloedverlies
Z: Ziekte
G: Gif

-Ziektes en Giffen: Als men een ziekte of een vergiftiging te pakken heeft, staat hier het type en een eventuele korte beschrijving.

-Doodsoorzaak en tijdstip: Dit is voor de scenarioschrijver en de statistieken belangrijk om te weten.

Uitchecken

Tijdens de uitcheck wordt de personage kaart weer ingenomen.

Personagekaart Kwijtraken

Ieder personage heeft een personage kaart. Zonder deze kaart bestaat een personage niet binnen het spel. Als men de kaart kwijtraakt, mag men hem zoeken met een camouflageshirt aan, ten teken dat men buiten het spel staat.
Zonder personagekaart kan een personage niet worden uitgechecked en de volgende keer niet meer meespelen.
Let dus goed op je personagekaart!!!

[puerto/siren.gif]


Navigatie: Voorgaande: Wat is Puerto Diablo? |
Site thema: