Enquête Puerto Diablo 1

Voor wie het nog niet weet (en geen reden heeft het niet te willen weten): het spelgegeven was dat drie schepen (Engels, Frans en Nederlands) elkaar kelderen voor de kust van een klein, slaperig Spaans eilandje: Puerto Diablo. De meeste drenkelingen werden door de Spanjaarden opgevangen, die niet zo goed wisten wat ze met deze vreemdelingen aan moesten. Andere drenkelingen spoelden aan op een klein eilandje voor de kust van Puerto Diablo, waar een groep vrijbuiters huist.

Vanaf dat moment bepaalden de spelers de loop van het spel
In de loop van het weekend begonnen de vreemdelingen zich steeds meer te misdragen: grafroof, diefstal uit de bibliotheek, ongeoorloofd junglebezoek, openbaar beleiden van protestante godsdiensten en bemoeienis met de precaire balans tussen de locale onderwereld en autoriteiten.
Het duurde dan ook niet lang voor er opgetreden werd: het cachot zat vol en de galg deed zijn werk. Het bezoek van de groot-inquisiteur der Caraïben maakte het er niet beter op. Als klap op de vuurpijl bleek het Franse schip mariniers te vervoeren die in naam van de koning het eiland st. Michelle (zoals de Fransen Puerto Diablo noemen) wilden heroveren. De weinigen van hen die de scheepsramp overleefden werden zonder pardon geëxecuteerd.
Tijdens de uiteindelijke escalatie stierf de Spaanse gouverneur Don Allehandro Tedesco toen hij er op toe zag dat de doopsgezinde hageprediker opgepakt zou worden. Enkele van de volgelingen van de hageprediker bemoeiden zich met de arrestatie en het werd een bloedbad, waarbij velen het leven lieten.
Als afsluiter deed de nieuw benoemde bisschop der Caraïben het eiland aan. De beste man had haast nog geen voet op vaste grond gezet, of de Spaans priester loste - te vergeefs - vanuit de struiken een musketschot op zijn bisschop. Wat heeft dat nu weer te betekenen ???

Het was groot succes; afgaande op de verhalen, de enquête en op onze eigen beleving.
Ons doel was een sfeervol evenement neerzetten dat in veel opzichten anders was dan een fantasy-live zoals we die kenden. Al snel na dat we onze eerste vergaderingen hadden, wisten wat we wilden doen: een "historische" live, met een vette knipoog.

Dankzij de kennis van Renz over decorbouw konden we heel veel inzetten op aankleding om min mogelijk te vragen van het voorstellingsvermogen, zodat de deelnemers er zoveel mogelijk "echt" waren.
Magie was een struikelblok. In de 17e-eeuw werd er heel veel magie bedreven door alchimisten, kwakzalvers en allerlei semireligieuze occulte genootschappen. Magie negeren kon dus niet. Tegelijkertijd wilde ik geen standaard magie systeem en vooral geen duidelijkheid over de waarheid over magie. Veel leuker leek het me om mensen te laten reageren van het geloof/bijgeloof van hun karakter, daar bij in het midden latend wat het eigenlijk is. Hoewel dit natuurlijk weer nieuwe problemen met zich meebrengt, kon ik zo het voor veel lives standaard spreukensysteem overboord gooien en heel veel tijd (laten) steken in vage recepten tegen eksterogen, kwade reuk en om het schyten voor de deuren te keeren. Het mooie is (en dat lees ik ook weer terug in de verslagen) dat de ware kracht van magie, de angst is dat het misschien wel "echt" werkt.
Nota bene: in de bibliotheek vond iemand tijdens het spel een recept dat eigenlijk bij Elerion hoort. Dat hebben we in ons spel opgenomen. Waarom niet.
Het spelsysteem moest zoveel mogelijk aansluiten op de spelwereld. Deze spelwereld - geent - op de echte wereld, kent geen helden, vreemde wezens en spelerklassen zoals de Krijger, de Tovenaar of de Elf. In plaats daarvan mensen, die diverse vaardigheden leren tijdens hun leven. Voorts heb ik het vechten dodelijker en bloederiger gemaakt in hoop dat mensen zich alleen in uiterste noodzaak tot geweld wenden als oplossing, in plaats van het bos in te lopen voor een robbertje vechten voor de lol of wat buit.
En dan het scenario. Ik heb heel vaak geroepen dat Puerto Diablo geen scenario heeft. Dat is wat overdreven.
Ik zal het toelichten. Puerto Diablo heeft een heel klein draaiboek waarin staat wanneer het spel begint, dat op een bepaalde tijd de inquisiteur aankomt en dat er iemand raaskallend uit de jungle gekropen komt. Deze zaken gebeuren, los van wat er zich afspeelt. Dat wil zeggen: gebeurtenissen op het eiland beïnvloeden niet dat er een hoge afgezant van het Vaticaan langskomt, die al weken terug is vertrokken met Puerto Diablo als reisdoel.
Daarnaast hebben de figuranten allerlei motivaties in hun rol: ruzies, onafgehandelde zaken, haat- of liefdegevoelens, opdrachten, ambities, etc... Hierdoor lijkt de wereld al lang te bestaan en beginnen allerlei plots vanzelf te lopen. Hoe en wat mensen er mee willen doen, staat ze vrij. Deze opzet koste me veel tijd omdat ik een consequente en zeer uitgebreide beginsituatie moest schrijven, die tevens voldoende openingen had waar het initiatief spelers in zou passen. Deze vorm van schrijven is die van veel commerciële spelen en de van de Horror Arcanae natuurlijk. Wat het spannend maakte, was de vraag of het ook voor een heel weekend zou lukken.
Als laatste spelaanbieders waren er de schatten, boeken, tombes die klaar lagen om gevonden te worden en wellicht aan informatie elders te knopen waren.
Hoe al deze zaken zouden gaan samenspelen stond niet van te voren vast en wat de situatie bij de spelstop zou zijn, was dus niets meer en niets minder dan het netto resultaat van het spel van de deelnemers. Dat er dus een "eind"battle ontstond (de dood van de gouverneur) was zuiver het resultaat van een samenloop van omstandigheden.

De enquete-resultaten in een lijstje geven een helder en duidelijk beeld van het evenement, maar ik wilde een en ander wat toelichten en enkele op- en aanmerkingen van de deelnemers in dit stukje verwerken. Deze staan niet een bepaalde volgorde.

Opmerkingen:
-De begroeiing rond de haven was erg mooi. Dank je wel. Het heeft ons kapitalen aan pokon gekost :-)

-Doordat het niet duidelijk was of de spelleiding een echt spook in het spel zou gooien of dat bovennatuurlijk zaken alleen maar hersenspinsels zijn, kan men echt twijfelen over wat men gezien had (zoals het blauwe licht van de geest van Snaphaan, de smokkelaarster). Ik ben erg trots dat deze opzet werkt en het spel dieper maakt. Uiteraard kan ik niets zeggen over hoe deze dingen eigenlijk zitten...

-De kostuums van spelers en figuranten ontliepen elkaar niet in aandacht voor detail. Dat vond ik ook geweldig mooi. De bedoeling was dat figuranten en spelers goed zouden mixen en de kleding werkte hier heel erg aan mee. Mijn dank ook alle spelers hiervoor (hun moeders?)

-De flatgebouwen op de achtergrond waren pas achteraf op de foto's goed te zien. Blijkbaar zat men goed in het spel.

-De Spaanse soldaten waren een constante dreiging. Hulde en lof voor de figuranten die het volhielden steeds weer wacht te lopen. Fijn te horen. Sommige soldaten vonden dit ook wel erg belastend. Ik denk dat ze het erg prettig vinden te lezen dat hun moeite erg gewaardeerd werd.

-Vis op vrijdag in het Spaanse (katholieke) dorp was een mooi detail. Tof dat dit veel mensen op viel. Behalve op decor en rekwisieten hebben we geprobeerd ook met dit soort acties zoveel mogelijk het gevoel van "echt" over te brengen.

-Maak er geen groter evenement van. Maak je geen zorgen. Groei zit hem voor ons in een nog beter spel, niet in aantallen deelnemers.

Aanmerkingen:
-De mensen op de schepen die vergingen, kenden elkaar al maanden en hadden informatie over elkaar moeten ontvangen. Dat was ons plan ook en is tot op zekere hoogte ook gelukt. Omdat sommige deelnemers erg laat waren met deze op te sturen en vanwege de topdrukte de laatste maand voor het evenement is dit erbij ingeschoten. Excuses.

-Het voetbalkijkfeest bij de buren met harde muziek was erg storend. Inderdaad. De beheerder kon er echter niets aan doen. De buren schijnen zoiets een keer of 3 per jaar te doen en wij hadden net pech.

-De rol van figuranten mag duidelijker. Wil ik juist niet binnen deze aanpak. Hoe minder verschil, hoe beter. (zie het stukje over onze aanpak)

-De jungle was (nog) leuker geweest met junglegeluiden. Die waren er ook. De CD-speler heeft het buitenleven echter niet overleefd. Volgende keer komt er een betere constructie.

-Het is niet logisch dat de vrijbuiters in het Spaanse dorp eten. Dat klopt. Ik zou het ook graag anders zien. Volgende keer iets met een bolderkar regelen die voor de "echte" vrijbuiters (en dus niet voor willekeurige bezoekers) buitenom eten haalt. Het laatste woord is echter aan de kookploeg en die heeft (zie enquette) zulk goed werk geleverd dat ik die niet tegen de haren in wil strijken.

-Er waren te weinig bootjes. Er waren genoeg bootjes toen er nog geen hordes drenkelingen het eiland overspoelden. Wat denken jullie? Dat de locals op jullie zaten te wachten? Maar... er zijn mensen bezig om een nieuwe sloep te bouwen. Er is hoop.

-Er was geen evenwicht in de beloning van eerlijk ambachtelijk werk en allerlei gedoe in de marge. Tja, eerlijk duurt het langst. Daarbij is de straf voor stelen bij Puerto Diablo authentiek heftig (laat dat maar aan Sergio Servantes, el capitano over). Daarbij komt nog eens dat de economie goed gebalanceerd was, voordat de drenkelingen kwamen. Volgend evenement is het verschil tussen locals en nieuwelingen al wat verwaterd en zal er meer te werken zijn voor allochtone handwerkslieden.

-De figurantendag was te laat aangekondigd. Mee eens. Doen we beter.

-Sommige vaardigheden waren moeilijk binnenspels te gebruiken omdat er een buitenspels aspect aan zit ("hallo, ik heb de vaardigheid sjacheren"). Tsja. Dat was een tussen mij een Renz ook al een discussie. Ik heb geprobeerd om het spelsysteem zo "zelfvoorzienend" mogelijk te maken en dat betekend hier een daar wat fictief rollenspel (b.v. sjacheren, waarbij men zelf wat uit de verstrekbak neemt en het geld aan een figurant/barman/vrouw geeft en achteraf doet alsof er echt gehandeld is) en wat situaties waarin mensen voorgeprogrammeerd moeten reageren (als je gemarteld wordt door iemand met deze vaardigheid kun je niet liegen bij een gereguleerd aantal -door de beul aan te geven - antwoorden).

-Kunnen er geen (gesimuleerde) huisjes komen, waar de dorpelingen wonen. Nee. Renz en ik vinden het organiseren van een live een leuke hobby, maar we moeten ook nog werken en onze vrouwen (en kinderen) te vriend houden. Daarbij moeten we gezien het budget even een pas op de plaats doen. Maar... het idee is leuk.

-De spelleiders zijn allemaal lelijke mannen met morsig haar. Dat is een leugen: Johan Wouters had zijn haar netjes gekamd en gewassen. Daarbij had het veel erger kunnen zijn. Stel je voor dat je spelleiders allemaal lelijke, dikke Amsterdammers zijn

[puerto/siren.gif]


Navigatie: Voorgaande: Publicaties | Volgende: Enquête Puerto Diablo 2
Site thema: