Hoe gaat levend rollenspel in zijn werk?

Goed, daar sta je dan met een middeleeuws aandoende tuniek, een (kunst)lederen of plastic wapenrusting en een schuimrubberen wapen dat gelukkig door de keuring heen is gekomen. Om je heen staan diverse andere personen in soortgelijke uitdossing en op een gegeven moment roept iemand van de organisatie met luide stem: "SPEL BEGINT!". Wat gebeurt er daarna allemaal en wat wordt er van je verwacht, oftewel: hoe gaat een live in zijn werk?

Het begin

De meeste live's zullen beginnen met een indrukwekkende gebeurtenis waarop ieders aandacht wordt gevestigd of met een toespraak waarin gaandeweg de situatie duidelijk wordt gemaakt. Na de boodschap "spel begint" wordt van spelers en figuranten verwacht dat zij zich geheel gaan gedragen zoals hun fictieve personage zich zou gedragen. Probeer je personage zo echt mogelijk uit te spelen. Bedenk steeds wat het door jou bedachte personage zou doen, om zo te bepalen wat je acties zijn. In het begin van een live zullen spelers vaak toelichten waarom ze naar deze plek zijn gekomen, en wat hun streven en achtergrond is: "Ja, ik kom als priester van de Generaal weliswaar uit een klein dorp, maar ik weet gewoon dat ik hier roem en eer kan vinden".

Het scenario

Al maanden van te voren heeft de organisatie een verhaallijn uitgewerkt. Hierin zit een beschrijving van het gebied, de sociale structuren, de gevaren en de geschiedenis. Ook is opgeschreven welke belangrijke gebeurtenissen er aan staan te komen. Deze verhaallijn staat echter geenszins vast; de uiteindelijke afloop wordt grotendeels door de spelers bepaald, soms nog wel meer dan de organisatie eigenlijk zou willen. Net als bij een goed boek of een slechte film is er in het gebied waar de live gehouden wordt, iets mis (als alles in orde is en er niets te doen is, wordt een live zo saai). Het is aan de spelers om uit te zoeken wat er mis is en hoe zij dit recht kunnen zetten.

Met een groepje op stap

Laten wij voor het gemak de verrichtingen van een kleine groep spelers tijdens een live volgen. Twee krijgers, een priester, een tovenaar en een spoorzoeker hebben zich tot een slagvaardig genootschap verenigd. Na een drankje aan de bar is hen duidelijk geworden wat ze nu het beste kunnen doen. De tovenaar heeft de groep er van overtuigd dat het wenselijk is om de wijze oude man aan de andere kant van het bos te raadplegen. De priester wijst er op dat het dan verstandig is om onmiddellijk te vertrekken, aangezien de oude man na het donker geen gasten meer ontvangt. De krijgers klagen dat hun dorst nog niet gelest is, maar de spoorzoeker heeft geen enkel bezwaar tegen een wandelingetje door het bos. Eenmaal op weg loopt de spoorzoeker voorop en kijkt goed om zich heen, want er gaan geruchten over gevaren in het bos.

De krijgers beginnen een discussie over wapens: de één is er van overtuigd dat een degelijk tweehandig wapen het meeste effect sorteert, terwijl de andere krijger desnoods wil demonstreren dat de combinatie van zwaard en schild toch echt de meeste kans op overleving biedt.

Doordat de krijgers op luide toon discussiëren en hij zelf net het spoor van een konijn probeert te volgen, heeft de spoorzoeker niet in de gaten dat de groep wordt opgewacht door een drietal orken. Plotseling springen deze de weg op. De tovenaar deinst achteruit, de priester doet een schietgebed en de spoorzoeker probeert door het struikgewas een omtrekkende beweging te maken. Het is te hopen dat de krijgers moedig en vaardig genoeg zijn om dit gevaar het hoofd te bieden. De orken proberen de gehate indringers aan mootjes te hakken, maar de krijgers weren zich dapper. Zelfs de priester weet met zijn knots hier en daar een ork het leven zuur te maken. De tovenaar heeft zich inmiddels van de schrik hersteld, graait wat componenten bij elkaar en doet een spreuk. Is hij een bezweerder dan zal dat een defensieve spreuk zijn waarbij de monsters verhinderd wordt de groep te raken, is hij een magiër dan volgt er bijvoorbeeld een vernietigende bliksemspreuk waardoor één van de orken ontzield ter aarde stort. Door dit voordeel in de strijd weten de krijgers korte metten te maken met de resterende tegenstand.

Op dit moment wordt een "tijd stop" uitgeroepen door één van de figuranten die als ork optrad. Het latex orkenmasker wordt omhooggetrokken en een wat verhit gezicht zegt: "Okee, mag ik even de personagekaarten bijwerken?". Van spelers wordt verwacht dat zij zelf in het gevecht bijhouden hoeveel slagen zij ontvangen en op welke ledematen. Wees hier eerlijk over, het monster dat 10 klappen heeft gekregen is dat ook!
De eerste krijger geeft aan twee keer op zijn linkerbeen en één keer op zijn torso te zijn geraakt. De tweede krijger is maar liefst vijf keer op de rechterarm geraakt; daardoor belandt diens arm op nul punten. De arm ligt er niet af, maar is wel onbruikbaar geworden. Totdat de arm genezen is, wordt de krijger geacht die arm niet meer te gebruiken. Verder zal de tovenaar zijn voor de spreuk verbruikte componenten in moeten leveren en wordt het aantal magiepunten bijgewerkt.
Mocht iemand de pech hebben dat zijn romp op nul punten komt of zijn aantal levenspunten tot nul worden gereduceerd, dan is het personage overleden. Dit betekent niet dat je de rest van het weekend niets meer kunt doen, maar wel dat het door jou verzonnen personage niet meer bestaat. In zo'n geval ga je naar de spelleiding: je verzint een nieuw personage en je krijgt een nieuwe personagekaart. Bedenk goed dat dit nieuwe personage niets weet van wat je overleden personage wist; jouw nieuwe personage is zelf nieuw hier en komt net aan. Je moet alles dus opnieuw gaan ontdekken!

Laten we er even van uitgaan dat de personages het gevecht overleefd hebben en de spelers hun bijgewerkte personagekaarten teruggekregen hebben. De overleden orken trekken hun masker weer aan, gaan liggen waar ze gestorven zijn en roepen "tijd in!". De spoorzoeker doorzoekt de lijken en uit een buidel komen een aantal smoezelige zilverstukjes tevoorschijn. De gewonde krijger kermt van de pijn aan haar arm. De priester vraagt ietwat sarcastisch: "Wordt het niet eens tijd om je te bekeren, mijn dochter?", maar hij haalt toch maar zijn verbanden te voorschijn. Onder het aanroepen van de naam van zijn godheid sluiten de wonden zich op wonderbaarlijke wijze. Eén van de figuranten tekent de gevolgen hiervan, het gebruik van magie en het effect van de genezing, ook nog aan op de personagekaarten.

Na dit alles kan de groep zijn weg vervolgen. Eenmaal aangekomen bij de oude wijze man zal de groep hem nog moeten overtuigen van de noodzaak om de informatie te verstrekken. Om geld maalt hij niet en van de opmerking: "Maar we hebben die informatie gewoon nodig" is hij helemaal niet onder de indruk. Pas wanneer hij overtuigd wordt van de goede intenties van de groep, toont hij zich bereidwillig en vertelt hen een indrukwekkend verhaal.

Hierna aanvaardt de groep de gevaarlijke weg door het bos terug. In de schemering ontwaren ze iets gruwelijk achter zich en zetten het maar op een lopen. Eenmaal terug in de herberg kunnen ze de verbijsterende kennis onthullen die zij van de oude man gekregen hebben. De krijgers, eenmaal begonnen met opscheppen, maken de weerstand van de orken die ze verslagen hebben, steeds groter en groter.

Het verloop van de live

De live duurt van vrijdagavond tot zondagmiddag. Afhankelijk van het evenement wordt het spel om 01.00u gestopt en gaat het om 06.00u weer verder ("De Bron") òf gaat het evenement van vrijdag tot zondag onafgebroken door (overige evenementen). Ook bij een sanitaire stop of tijdens het tandenpoetsen is het mogelijk dat je overvallen wordt en bij het slapen is het verstandig om steeds een wapen binnen handbereik te hebben. Op deze manier probeert de organisatie de spelwereld zo echt en zo spannend mogelijk te maken. Blijf dus in je rol en ga niet praten over school, TV of computers. Na de live is er weer ruim voldoende tijd om over die zaken te praten! Een gesprek over de voordelen van een beroep als bezweerder boven dat van een magiër of een discussie over de verschillen tussen de goden zijn daarentegen uitstekend op hun plaats.

Het einde

Zo begin zondagmiddag zal de uiteindelijke afloop van de verhaallijn zich steeds duidelijker aftekenen. Op een gegeven moment roept iemand van de organisatie: "EINDE SPEL!". Na deze mededeling worden geen personagekaarten meer bijgewerkt en kunnen geen bezittingen meer worden gestolen. "Wie is nu de winnaar?" zal een enkeling vragen. Eigenlijk niemand. Je zou kunnen stellen dat personages die de live overleefd hebben, 'winnaars' zijn. Maar in feite zijn diegenen die hun personage het beste hebben uitgespeeld en zich het meest vermaakt hebben winnaars.

Bij de uitcheck kun je de personagekaart en je bezittingen inleveren. Dit wordt geadministreerd en een volgende keer kun je met hetzelfde personage en dezelfde bezittingen verder spelen. Misschien heb je samen met je medespelers dit weekend een aantal mysteries kunnen doorgronden, maar het kan ook zijn dat de situatie alleen maar moeilijker is geworden... Daar kun je alleen maar op een volgend weekend achterkomen...

En na de live

De gebeurtenissen die plaatsvonden tijdens de live hebben allerlei gevolgen. Het kan zijn dat er op een volgende weekend dingen gebeuren die gevolgen zijn van jouw acties, of van roddels die je in de wereld hebt geholpen.


Navigatie: Voorgaande: Wat is levend rollenspel? | Volgende: Informatie voor pers/journalistiek
Site thema: